Як 2025 рік добігає кінця, наратив метавсесвіту, який колись домінував у технологічних заголовках, став набагато більш нюансованою реальністю. Те, що виникає, — це не єдиний віртуальний світ, а глибоко фрагментована екосистема, де окремі сектори досягли справжнього прориву, тоді як інші залишаються у боротьбі. Колись хайпований метавсесвіт тепер найкраще розуміти не як один феномен, а як сукупність різних досвідів — деякі процвітають, деякі застигли, а інші знаходять несподіваний комерційний успіх.
Геймінг: Метавсесвіт без ярлика
Найуспішнішою реалізацією принципів метавсесвіту залишаються іммерсивні ігрові платформи, хоча цікаво, що лідери ринку почали активно дистанціюватися від самого терміну. Roblox є яскравим прикладом цього парадоксу: у третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — приголомшливе зростання на 70% у порівнянні з минулим роком, а квартальні доходи склали 1,36 мільярда доларів, що на 48% більше, ніж у попередньому році. Ці цифри репрезентують найзрілішу реалізацію метавсесвіту на споживчих ринках сьогодні. Проте керівники навмисно уникають терміну “метавсесвіт”, натомість говорять про “ігрові екосистеми”, “економіку творців” і “віртуальну комерцію”.
Ця стратегічна ребрендингова стратегія відображає урок, отриманий з хайпового циклу 2021-2022 років. Epic Games, навпаки, обрала інший підхід. Генеральний директор Тім Свіні активно підтримує бачення метавсесвіту через Fortnite, де 40% геймплею тепер відбувається у третіх сторонніх просторах. Музичні події платформи — з колабораціями з Hatsune Miku, Bruno Mars, учасницею BLACKPINK Лісою та Сабріною Карпентер — демонструють, як віртуальні середовища можуть приймати автентичні розважальні заходи у масштабі.
Minecraft викликає цікавість: раніше вважався наріжним каменем метавсесвіту, але платформа тихо відмовилася від підтримки VR і MR. Офіційне рішення від березня 2025 року про припинення сумісності з пристроями розширеної реальності сигналізує про стратегічний поворот у бік традиційних ігор.
Сектор ігор демонструє чіткий патерн: масштаб і залученість користувачів зростають, коли платформи зосереджуються на якості контенту та спільноті, а не на технологічних експериментах. Динаміка “сильні стають ще сильнішими” продовжує посилюватися, залишаючи менших конкурентів у боротьбі з падінням залученості.
Віртуальне спілкування: пошук автентичного зв’язку
На відміну від ігор, соціальні платформи, орієнтовані на метавсесвіт, зазнали невдач у 2025 році. Horizon Worlds від Meta — головна платформа компанії у метавсесвіті — ілюструє ці виклики. Попри зусилля розширити за межі VR через мобільні та веб-інтерфейси, щомісячна активна аудиторія залишається нижчою за 200 000 — незначна частка ширшої платформи Meta. Технічний директор компанії Джон Кармак визнав цю реальність: Horizon має довести свою стійкість у економіці одиниць та утриманні користувачів, інакше виникнуть серйозні питання щодо фінансування.
Боротьба платформи відображає фундаментальну істину: віртуальне спілкування втрачає свою привабливість, коли його позбавляють автентичного контенту та точок зв’язку з реальним світом. Відповідь Meta — ін’єкція AI-згенерованих NPC та акцент на інтеграцію з Facebook і Instagram — сигналізує про визнання, що чисто цифрові простори не мають достатнього привабливості.
На противагу цьому VRChat зберігає стабільний імпульс. Платформа досягла пікових одночасних користувачів понад 130 000 під час новорічних свят 2025 року. Контент, створений користувачами, особливо японськими творцями, сприяв зростанню більш ніж на 30% між 2024 і 2025 роками. Різниця полягає у підході VRChat — орієнтація на спільноту та справжню відкритість.
Rec Room — попереджувальна історія. Колись оцінювався у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року платформа оголосила про скорочення понад 50% штату. Розширення на мобільні та консолі спричинило наплив низькоякісного контенту, створеного користувачами, що не зміг підтримати якість залученості, і як наслідок — слабше, ніж очікувалося, утримання та доходи.
Урок: віртуальні простори потребують справжньої соціальної цінності та курованого контенту для підтримки залученості. Генерація контенту за допомогою AI, хоча й обіцяє, ще не вирішила проблему якості.
Апаратура: розколотий ринок
Ринок XR-обладнання демонструє яскраву картину: інновації на ультра-преміум рівні співіснують із масовим впровадженням за бюджетною ціною, тоді як усе інше опиняється під тиском маржі.
Apple Vision Pro — за ціною 3499 доларів — функціонує як флагман інновацій, а не масовий продукт. Генеральний директор Тім Кук відкрито визнав його орієнтацію на ранніх прихильників, а не на масового споживача. Проте зобов’язання Apple у 2025 році щодо розвитку екосистеми, включаючи нові оновлення visionOS і чутки про апаратні покращення, свідчать про довгострокову віру у просторову обчислювальну техніку.
Meta Quest 3 стала домінуючою силою на ринку VR, захопивши приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур у першому півріччі 2025 року. Сильні показники під час послідовних святкових сезонів демонструють життєздатність під-$500 VR.
PlayStation VR2 від Sony пішла іншим шляхом: зі зниженням очікуваної популярності Sony знизила ціну з приблизно $549 до 399,99 доларів у березні 2025 року, що сприяло відновленню продажів під час свят. Загалом, продажі PS VR2, за прогнозами, наблизяться до 3 мільйонів одиниць до кінця року — пристойний показник, але обмежений платформою консолі.
Головною несподіванкою року стали розумні окуляри. Модель Ray-Ban Meta другого покоління — з інтегрованими дисплеями та практичною функціональністю, наприклад, фотографією та AI-підтримкою — знайшла відгук у міських споживачів. IDC прогнозує, що глобальні поставки AR/VR-гарнітур і розумних окулярів у 2025 році досягнуть 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше, ніж у попередньому році. Легкі AR-окуляри для споживачів, а не повноцінні окуляри для повного занурення, стали рушієм цього зростання.
Цей розкол у апаратурі — “гарячий на обох кінцях, холодний у середині” — свідчить про те, що форма споживчого метавсесвіту залишається невизначеною. Інтеграція генеративного AI у XR-досвіди, анонсована на Meta Connect 2025, свідчить, що AI+XR стане пріоритетом інвестицій на 2026 рік.
Цифрова ідентичність: від вірусного до венчурного масштабу
Сектор аватарів і цифрової ідентичності продовжує стабільне зростання, хоча темпи зростання зменшилися порівняно з піковими показниками пандемії. ZEPETO — платформа аватарів із Південної Кореї від NAVER Z — має понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних. Демографія — переважно жінки покоління Z — створює цільову аудиторію для віртуального модного та розважального колаборацій. Важливі партнерства з GUCCI, Dior і K-pop групами сприяють активності платформи та її легітимності.
Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2025 року — це стратегічний зсув: від незалежної інфраструктури аватарів до інтегрованого активу ігрової екосистеми. Netflix планує створити єдині системи аватарів у своєму розширеному ігровому підрозділі, використовуючи понад 6500 інтеграцій розробників, створених за п’ять років.
Інвестиції Meta у “Codec Avatars” — фотореалістичні віртуальні репрезентації — сигналізують про інтенсивність конкуренції у цій сфері. Компанія прагне створити послідовну цифрову ідентичність, що охоплює Facebook, Instagram і платформи Quest.
Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів продовжує збагачувати сервіс Bitmoji за допомогою генеративного AI, тестуючи нові можливості у своїй масовій базі користувачів.
Сектор аватарів демонструє важливий принцип: стандартизація та кросплатформна сумісність, а не лише технічна складність, визначають прийняття. Придбання Netflix Ready Player Me відображає цю реальність.
Індустріальний метавсесвіт: нарешті, справжній ROI
Якщо споживчі застосунки метавсесвіту залишаються спекулятивними, то індустріальний метавсесвіт є найчіткішою історією успіху сектору. Бізнеси, що впроваджують цифрові двійники, VR-навчання та AR-процеси з підтримкою, повідомляють про вимірювані, значущі результати. Маркетингові дослідження вказують, що індустріальний метавсесвіт у 2025 році досяг приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозованим складним середньорічним зростанням 20,5% до 2032 року, що становитиме $600 мільярдів.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї траєкторії. Гіганти виробництва — Toyota, TSMC, Foxconn — використовують Omniverse для створення цифрових двійників фабрик для оптимізації виробничих ліній і тренування AI-моделей. Глибока інтеграція з індустріальним програмним забезпеченням від Siemens, Ansys і Cadence свідчить про підтримку з боку інституцій.
Siemens, за результатами спільного опитування з S&P Global, виявив, що 81% світових компаній вже використовують, тестують або планують рішення для індустріального метавсесвіту.
Конкретна реалізація дає конкретні результати: проект розширеної віртуальної фабрики BMW скоротив час виходу нового продукту на ринок на 30% через симуляцію виробничої лінії цифровим двійником. Застосування HoloLens і технології цифрового двійника для проектування авіаційних компонентів Boeing обіцяє зменшення помилок у проектуванні нових моделей майже на 40%.
Медичні та тренувальні застосунки демонструють подібний потенціал. У 2025 році кілька американських лікарень впровадили VR-терапевтичні системи (RelieVRx), і 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Французька компанія з ядерної енергетики повідомила, що VR-навчання зменшило кількість аварійних випадків нових співробітників більш ніж на 20%. Логістичні компанії, що використовують AR-окуляри для складу та операцій з підбору, отримують високий ROI, так само як і транснаціональні енергетичні компанії, що застосовують VR для навчання у небезпечних умовах.
Проте виклики залишаються. Силоси даних і несумісність між рішеннями постачальників створюють вагання; питання безпеки та конфіденційності щодо інтеграції виробничих систем у хмару залишаються невирішеними. Більшість індустріальних застосунків залишаються на рівні прототипів або обмежених впроваджень, далеко від широкого впровадження у галузі.
Крипто і NFT: криза довіри метавсесвіту
Блокчейн-метавсесвіт має важке історичне навантаження. Після краху бульбашки 2022-2023 років спекулятивний ентузіазм зник. Встановлені віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, працюють у мізерних масштабах порівняно з минулим.
Дані DappRadar показують масштаби спаду: у третьому кварталі 2025 року обсяг транзакцій NFT у проектах метавсесвіту склав приблизно $17 мільйонів. Обсяг транзакцій земель у Decentraland за квартал склав лише 416 000 доларів США у 1 113 транзакціях — різкий спад порівняно з піками багатомільйонних продажів у 2021 році. Активність користувачів, за даними DappRadar, рідко перевищує десятки тисяч під час великих подій у Decentraland, а щоденна активність зазвичай у низьких сотнях або тисячах. Паралізуюча “привидна місто” феномену панує у схожих проектах.
Команди проектів продовжують підтримувати спільноти через DAO та події. Фонд контенту метавсесвіту Decentraland у 2025 році виділив 8,2 мільйона доларів ресурсів DAO для підтримки подій і залучення творців. The Sandbox уклала партнерства з Universal Pictures, запустивши тематичні віртуальні зони на основі таких франшиз, як “Ходячі мерці”.
Головною подією 2025 року безперечно стала запуск Otherside від Yuga Labs. Три роки розробки, віртуальний світ від BAYC відкрився для веб-доступу у листопаді 2025 року без вимог NFT. Перша зона “Koda Nexus” залучила десятки тисяч користувачів у перший день — рідкий момент життєздатності web3 метавсесвіту. Otherside інтегрував інструмент генерації світу на основі AI, що дозволяє користувачам створювати 3D-ігрові сцени через діалог, розширюючи можливості створення контенту користувачами.
Попри ці зусилля, крипто-метавсесвіт стикається з серйозними бар’єрами довіри. Надмірна фіналізація у 2021 році — коли спекуляція і просування активів домінували у повідомленнях продуктів — призвела до значних втрат учасників. Публічне сприйняття досі затінене асоціаціями з “спекуляцією”, “відсутністю зв’язку з реальними потребами” і “поганим досвідом користувачів”. Навіть проекти, що повернулися до фокусування на контенті та досвіді користувачів, важко подолати ці стигми. Масове впровадження у найближчому майбутньому малоймовірне.
Дивовижна реальність метавсесвіту
До 2025 року ландшафт метавсесвіту відображає не єдину еволюцію, а глибоку секторну диференціацію. Ігрові платформи досягають масштабів завдяки відмові від терміну “метавсесвіт”. Індустріальні застосунки генерують справжню бізнес-цінність через цифрову трансформацію. Віртуальне спілкування залишається постійно розчаровуючим. Споживчі апарати закріплюються у розколотому ринку. А блокчейн-метавсесвіт бореться із власною історією.
У майбутньому справжня еволюція метавсесвіту, ймовірно, буде непомітною — закладена у бізнес-процеси, індустріальні робочі потоки і соціальні платформи без навмисного брендингу. Найуспішніші у 2025 році сектори мали спільну рису: вони вирішували реальні проблеми перед тим, як прийняти ярлик метавсесвіту, а не навпаки. З наближенням 2026 року цей урок все більше формуватиме, які застосунки виживуть, а які зникнуть у тіні.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Нерівний шлях метавсесвіту: де реальна цінність зустрічається з спекулятивними мріями у 2025 році
Як 2025 рік добігає кінця, наратив метавсесвіту, який колись домінував у технологічних заголовках, став набагато більш нюансованою реальністю. Те, що виникає, — це не єдиний віртуальний світ, а глибоко фрагментована екосистема, де окремі сектори досягли справжнього прориву, тоді як інші залишаються у боротьбі. Колись хайпований метавсесвіт тепер найкраще розуміти не як один феномен, а як сукупність різних досвідів — деякі процвітають, деякі застигли, а інші знаходять несподіваний комерційний успіх.
Геймінг: Метавсесвіт без ярлика
Найуспішнішою реалізацією принципів метавсесвіту залишаються іммерсивні ігрові платформи, хоча цікаво, що лідери ринку почали активно дистанціюватися від самого терміну. Roblox є яскравим прикладом цього парадоксу: у третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — приголомшливе зростання на 70% у порівнянні з минулим роком, а квартальні доходи склали 1,36 мільярда доларів, що на 48% більше, ніж у попередньому році. Ці цифри репрезентують найзрілішу реалізацію метавсесвіту на споживчих ринках сьогодні. Проте керівники навмисно уникають терміну “метавсесвіт”, натомість говорять про “ігрові екосистеми”, “економіку творців” і “віртуальну комерцію”.
Ця стратегічна ребрендингова стратегія відображає урок, отриманий з хайпового циклу 2021-2022 років. Epic Games, навпаки, обрала інший підхід. Генеральний директор Тім Свіні активно підтримує бачення метавсесвіту через Fortnite, де 40% геймплею тепер відбувається у третіх сторонніх просторах. Музичні події платформи — з колабораціями з Hatsune Miku, Bruno Mars, учасницею BLACKPINK Лісою та Сабріною Карпентер — демонструють, як віртуальні середовища можуть приймати автентичні розважальні заходи у масштабі.
Minecraft викликає цікавість: раніше вважався наріжним каменем метавсесвіту, але платформа тихо відмовилася від підтримки VR і MR. Офіційне рішення від березня 2025 року про припинення сумісності з пристроями розширеної реальності сигналізує про стратегічний поворот у бік традиційних ігор.
Сектор ігор демонструє чіткий патерн: масштаб і залученість користувачів зростають, коли платформи зосереджуються на якості контенту та спільноті, а не на технологічних експериментах. Динаміка “сильні стають ще сильнішими” продовжує посилюватися, залишаючи менших конкурентів у боротьбі з падінням залученості.
Віртуальне спілкування: пошук автентичного зв’язку
На відміну від ігор, соціальні платформи, орієнтовані на метавсесвіт, зазнали невдач у 2025 році. Horizon Worlds від Meta — головна платформа компанії у метавсесвіті — ілюструє ці виклики. Попри зусилля розширити за межі VR через мобільні та веб-інтерфейси, щомісячна активна аудиторія залишається нижчою за 200 000 — незначна частка ширшої платформи Meta. Технічний директор компанії Джон Кармак визнав цю реальність: Horizon має довести свою стійкість у економіці одиниць та утриманні користувачів, інакше виникнуть серйозні питання щодо фінансування.
Боротьба платформи відображає фундаментальну істину: віртуальне спілкування втрачає свою привабливість, коли його позбавляють автентичного контенту та точок зв’язку з реальним світом. Відповідь Meta — ін’єкція AI-згенерованих NPC та акцент на інтеграцію з Facebook і Instagram — сигналізує про визнання, що чисто цифрові простори не мають достатнього привабливості.
На противагу цьому VRChat зберігає стабільний імпульс. Платформа досягла пікових одночасних користувачів понад 130 000 під час новорічних свят 2025 року. Контент, створений користувачами, особливо японськими творцями, сприяв зростанню більш ніж на 30% між 2024 і 2025 роками. Різниця полягає у підході VRChat — орієнтація на спільноту та справжню відкритість.
Rec Room — попереджувальна історія. Колись оцінювався у 3,5 мільярда доларів, у серпні 2025 року платформа оголосила про скорочення понад 50% штату. Розширення на мобільні та консолі спричинило наплив низькоякісного контенту, створеного користувачами, що не зміг підтримати якість залученості, і як наслідок — слабше, ніж очікувалося, утримання та доходи.
Урок: віртуальні простори потребують справжньої соціальної цінності та курованого контенту для підтримки залученості. Генерація контенту за допомогою AI, хоча й обіцяє, ще не вирішила проблему якості.
Апаратура: розколотий ринок
Ринок XR-обладнання демонструє яскраву картину: інновації на ультра-преміум рівні співіснують із масовим впровадженням за бюджетною ціною, тоді як усе інше опиняється під тиском маржі.
Apple Vision Pro — за ціною 3499 доларів — функціонує як флагман інновацій, а не масовий продукт. Генеральний директор Тім Кук відкрито визнав його орієнтацію на ранніх прихильників, а не на масового споживача. Проте зобов’язання Apple у 2025 році щодо розвитку екосистеми, включаючи нові оновлення visionOS і чутки про апаратні покращення, свідчать про довгострокову віру у просторову обчислювальну техніку.
Meta Quest 3 стала домінуючою силою на ринку VR, захопивши приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур у першому півріччі 2025 року. Сильні показники під час послідовних святкових сезонів демонструють життєздатність під-$500 VR.
PlayStation VR2 від Sony пішла іншим шляхом: зі зниженням очікуваної популярності Sony знизила ціну з приблизно $549 до 399,99 доларів у березні 2025 року, що сприяло відновленню продажів під час свят. Загалом, продажі PS VR2, за прогнозами, наблизяться до 3 мільйонів одиниць до кінця року — пристойний показник, але обмежений платформою консолі.
Головною несподіванкою року стали розумні окуляри. Модель Ray-Ban Meta другого покоління — з інтегрованими дисплеями та практичною функціональністю, наприклад, фотографією та AI-підтримкою — знайшла відгук у міських споживачів. IDC прогнозує, що глобальні поставки AR/VR-гарнітур і розумних окулярів у 2025 році досягнуть 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше, ніж у попередньому році. Легкі AR-окуляри для споживачів, а не повноцінні окуляри для повного занурення, стали рушієм цього зростання.
Цей розкол у апаратурі — “гарячий на обох кінцях, холодний у середині” — свідчить про те, що форма споживчого метавсесвіту залишається невизначеною. Інтеграція генеративного AI у XR-досвіди, анонсована на Meta Connect 2025, свідчить, що AI+XR стане пріоритетом інвестицій на 2026 рік.
Цифрова ідентичність: від вірусного до венчурного масштабу
Сектор аватарів і цифрової ідентичності продовжує стабільне зростання, хоча темпи зростання зменшилися порівняно з піковими показниками пандемії. ZEPETO — платформа аватарів із Південної Кореї від NAVER Z — має понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних. Демографія — переважно жінки покоління Z — створює цільову аудиторію для віртуального модного та розважального колаборацій. Важливі партнерства з GUCCI, Dior і K-pop групами сприяють активності платформи та її легітимності.
Придбання Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2025 року — це стратегічний зсув: від незалежної інфраструктури аватарів до інтегрованого активу ігрової екосистеми. Netflix планує створити єдині системи аватарів у своєму розширеному ігровому підрозділі, використовуючи понад 6500 інтеграцій розробників, створених за п’ять років.
Інвестиції Meta у “Codec Avatars” — фотореалістичні віртуальні репрезентації — сигналізують про інтенсивність конкуренції у цій сфері. Компанія прагне створити послідовну цифрову ідентичність, що охоплює Facebook, Instagram і платформи Quest.
Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів продовжує збагачувати сервіс Bitmoji за допомогою генеративного AI, тестуючи нові можливості у своїй масовій базі користувачів.
Сектор аватарів демонструє важливий принцип: стандартизація та кросплатформна сумісність, а не лише технічна складність, визначають прийняття. Придбання Netflix Ready Player Me відображає цю реальність.
Індустріальний метавсесвіт: нарешті, справжній ROI
Якщо споживчі застосунки метавсесвіту залишаються спекулятивними, то індустріальний метавсесвіт є найчіткішою історією успіху сектору. Бізнеси, що впроваджують цифрові двійники, VR-навчання та AR-процеси з підтримкою, повідомляють про вимірювані, значущі результати. Маркетингові дослідження вказують, що індустріальний метавсесвіт у 2025 році досяг приблизно 48,2 мільярда доларів, з прогнозованим складним середньорічним зростанням 20,5% до 2032 року, що становитиме $600 мільярдів.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї траєкторії. Гіганти виробництва — Toyota, TSMC, Foxconn — використовують Omniverse для створення цифрових двійників фабрик для оптимізації виробничих ліній і тренування AI-моделей. Глибока інтеграція з індустріальним програмним забезпеченням від Siemens, Ansys і Cadence свідчить про підтримку з боку інституцій.
Siemens, за результатами спільного опитування з S&P Global, виявив, що 81% світових компаній вже використовують, тестують або планують рішення для індустріального метавсесвіту.
Конкретна реалізація дає конкретні результати: проект розширеної віртуальної фабрики BMW скоротив час виходу нового продукту на ринок на 30% через симуляцію виробничої лінії цифровим двійником. Застосування HoloLens і технології цифрового двійника для проектування авіаційних компонентів Boeing обіцяє зменшення помилок у проектуванні нових моделей майже на 40%.
Медичні та тренувальні застосунки демонструють подібний потенціал. У 2025 році кілька американських лікарень впровадили VR-терапевтичні системи (RelieVRx), і 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Французька компанія з ядерної енергетики повідомила, що VR-навчання зменшило кількість аварійних випадків нових співробітників більш ніж на 20%. Логістичні компанії, що використовують AR-окуляри для складу та операцій з підбору, отримують високий ROI, так само як і транснаціональні енергетичні компанії, що застосовують VR для навчання у небезпечних умовах.
Проте виклики залишаються. Силоси даних і несумісність між рішеннями постачальників створюють вагання; питання безпеки та конфіденційності щодо інтеграції виробничих систем у хмару залишаються невирішеними. Більшість індустріальних застосунків залишаються на рівні прототипів або обмежених впроваджень, далеко від широкого впровадження у галузі.
Крипто і NFT: криза довіри метавсесвіту
Блокчейн-метавсесвіт має важке історичне навантаження. Після краху бульбашки 2022-2023 років спекулятивний ентузіазм зник. Встановлені віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, працюють у мізерних масштабах порівняно з минулим.
Дані DappRadar показують масштаби спаду: у третьому кварталі 2025 року обсяг транзакцій NFT у проектах метавсесвіту склав приблизно $17 мільйонів. Обсяг транзакцій земель у Decentraland за квартал склав лише 416 000 доларів США у 1 113 транзакціях — різкий спад порівняно з піками багатомільйонних продажів у 2021 році. Активність користувачів, за даними DappRadar, рідко перевищує десятки тисяч під час великих подій у Decentraland, а щоденна активність зазвичай у низьких сотнях або тисячах. Паралізуюча “привидна місто” феномену панує у схожих проектах.
Команди проектів продовжують підтримувати спільноти через DAO та події. Фонд контенту метавсесвіту Decentraland у 2025 році виділив 8,2 мільйона доларів ресурсів DAO для підтримки подій і залучення творців. The Sandbox уклала партнерства з Universal Pictures, запустивши тематичні віртуальні зони на основі таких франшиз, як “Ходячі мерці”.
Головною подією 2025 року безперечно стала запуск Otherside від Yuga Labs. Три роки розробки, віртуальний світ від BAYC відкрився для веб-доступу у листопаді 2025 року без вимог NFT. Перша зона “Koda Nexus” залучила десятки тисяч користувачів у перший день — рідкий момент життєздатності web3 метавсесвіту. Otherside інтегрував інструмент генерації світу на основі AI, що дозволяє користувачам створювати 3D-ігрові сцени через діалог, розширюючи можливості створення контенту користувачами.
Попри ці зусилля, крипто-метавсесвіт стикається з серйозними бар’єрами довіри. Надмірна фіналізація у 2021 році — коли спекуляція і просування активів домінували у повідомленнях продуктів — призвела до значних втрат учасників. Публічне сприйняття досі затінене асоціаціями з “спекуляцією”, “відсутністю зв’язку з реальними потребами” і “поганим досвідом користувачів”. Навіть проекти, що повернулися до фокусування на контенті та досвіді користувачів, важко подолати ці стигми. Масове впровадження у найближчому майбутньому малоймовірне.
Дивовижна реальність метавсесвіту
До 2025 року ландшафт метавсесвіту відображає не єдину еволюцію, а глибоку секторну диференціацію. Ігрові платформи досягають масштабів завдяки відмові від терміну “метавсесвіт”. Індустріальні застосунки генерують справжню бізнес-цінність через цифрову трансформацію. Віртуальне спілкування залишається постійно розчаровуючим. Споживчі апарати закріплюються у розколотому ринку. А блокчейн-метавсесвіт бореться із власною історією.
У майбутньому справжня еволюція метавсесвіту, ймовірно, буде непомітною — закладена у бізнес-процеси, індустріальні робочі потоки і соціальні платформи без навмисного брендингу. Найуспішніші у 2025 році сектори мали спільну рису: вони вирішували реальні проблеми перед тим, як прийняти ярлик метавсесвіту, а не навпаки. З наближенням 2026 року цей урок все більше формуватиме, які застосунки виживуть, а які зникнуть у тіні.