По мере приближения 2025 года мета-вселенная, которая когда-то доминировала в технологических новостях, превратилась в гораздо более тонкую реальность. Что выходит на первый план, — это не единое виртуальное пространство, а глубоко фрагментированная экосистема, в которой некоторые сектора достигли настоящего прогресса, а другие остаются в состоянии борьбы. Когда-то хайпованное мета-вселенная сейчас лучше всего понимать не как единое явление, а как совокупность различных опытов — одни процветают, другие застаиваются, а третьи находят неожиданный коммерческий успех.
Игры: Мета-вселенная без ярлыка
Самое успешное проявление принципов мета-вселенной продолжают быть погружные игровые платформы, хотя, интересно, лидеры рынка начали активно дистанцироваться от самого термина. Roblox иллюстрирует этот парадокс: в 3 квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных пользователей в день — ошеломительный рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход достиг $1,36 миллиарда, что на 48% больше по сравнению с предыдущим годом. Эти показатели представляют собой наиболее зрелую реализацию мета-вселенной на потребительских рынках сегодня. Однако руководители сознательно избегают использования термина “мета-вселенная”, предпочитая говорить о “игровых экосистемах”, “экономике создателей” и “виртуальной торговле”.
Эта стратегическая переоценка отражает урок, извлечённый из хайпового цикла 2021-2022 годов. В то же время Epic Games пошли противоположным путём. Генеральный директор Тим Свини активно продвигает концепцию мета-вселенной через Fortnite, где сейчас 40% игрового времени происходит в пространствах стороннего контента. Музыкальные мероприятия платформы — с участием Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa из BLACKPINK и Сабрины Карпентер — демонстрируют, как виртуальные среды могут масштабировать аутентичные развлекательные события.
Minecraft представляет любопытный случай: ранее считавшийся краеугольным камнем мета-вселенной, платформа тихо отказалась от поддержки VR и MR. Официальное решение в марте 2025 о прекращении совместимости с устройствами расширенной реальности сигнализирует о стратегическом сдвиге в сторону традиционных игр.
Сектор игр показывает ясную тенденцию: масштаб и вовлечённость пользователей растут, когда платформы делают акцент на качестве контента и сообществе, а не на технологических экспериментах. Динамика “сильные становятся ещё сильнее” продолжает усиливаться, оставляя меньших конкурентов в борьбе с падением вовлечённости.
Виртуальное общение: поиск подлинной связи
В отличие от игр, социальные платформы, ориентированные на мета-вселенную, потерпели неудачу в 2025 году. Horizon Worlds от Meta — флагманская платформа компании — иллюстрирует эти сложности. Несмотря на попытки расширить возможности за пределы VR через мобильные и веб-интерфейсы, ежемесячная активная аудитория остаётся ниже 200 000, что является ничтожной долей от общей платформы Meta. Технический директор компании Джон Кармак признал суровую реальность: Horizon должен доказать устойчивую экономическую эффективность и значимую удерживаемость, иначе возникнут серьёзные вопросы о финансировании.
Проблемы платформы отражают фундаментальную истину: виртуальное общение теряет привлекательность, когда его лишают подлинного контента и точек связи с реальным миром. Ответ Meta — внедрение ИИ-сгенерированных NPC и акцент на интеграцию с Facebook и Instagram — свидетельствует о признании того, что чисто цифровые пространства не обладают достаточной привлекательностью.
В противоположность этому VRChat сохраняет стабильный рост. В период новогодних праздников 2025 года платформа достигла пикового одновременного числа пользователей более 130 000. Контент, создаваемый пользователями, особенно японскими создателями, обеспечил рост более чем на 30% с 2024 по 2025 год. Разница в подходе — ориентация на сообщество и искренняя открытость.
Rec Room служит предостережением. Когда-то оценивался в $3,5 миллиарда, в августе 2025 года платформа объявила о сокращении более 50% штата. Расширение на мобильные и консольные платформы привело к наплыву низкокачественного пользовательского контента, что ухудшило удержание и доходы.
Главный урок: виртуальные пространства требуют подлинной социальной ценности и тщательно курируемого контента для поддержания вовлечённости. Генерация контента с помощью ИИ, хотя и обещающая, ещё не решила проблему качества.
Аппаратное обеспечение: раздвоенный рынок
Рынок XR-оборудования демонстрирует яркую картину: инновации в премиум-сегменте сосуществуют с массовым внедрением в бюджетном сегменте, тогда как всё промежуточное сталкивается с давлением по марже.
Apple Vision Pro — по цене $3 499 — выступает скорее как флагман инноваций, чем массовый продукт. Генеральный директор Тим Кук открыто признал, что его позиционирование ориентировано на ранних последователей, а не на широкую аудиторию. Тем не менее, стратегия Apple 2025 года по развитию экосистемы, включая новые обновления visionOS и предполагаемые улучшения аппаратного обеспечения, свидетельствует о долгосрочной вере в пространственные вычисления.
Meta Quest 3 стала доминирующей силой на рынке VR, захватив примерно 60,6% мировой доли AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Успех в течение нескольких праздничных сезонов подтверждает жизнеспособность устройств с менее чем $500 VR.
PlayStation VR2 от Sony пошёл другим путём: при меньшем, чем ожидалось, спросе, Sony снизила цену с примерно $549 до $399,99 в марте 2025 года, что способствовало восстановлению продаж в праздничный сезон. Общие продажи PS VR2, по прогнозам, достигнут около 3 миллионов единиц к концу года — достойный результат, но ограниченный возможностями платформы.
Настоящим сюрпризом года стали умные очки. Модель Ray-Ban Meta второго поколения — с интегрированными дисплеями и практическими функциями, такими как фотография и AI-помощь — нашла отклик у городских потребителей. IDC прогнозирует, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. В этом росте лидируют легкие AR-очки для потребителей, а не полностью погружающие гарнитуры.
Эта дивергенция аппаратных решений — “горячие на обоих концах, холодные в середине” — свидетельствует о том, что форма потребительского мета-вселенной ещё не определена окончательно. Интеграция генеративного ИИ в XR-опыт, анонсированная на Meta Connect 2025, указывает, что AI+XR станет приоритетом инвестиций в 2026 году.
Цифровая идентичность: от вирусных трендов к масштабам венчурных инвестиций
Сектор аватаров и цифровой идентичности продолжает стабильное расширение, хотя темпы роста снизились по сравнению с пиковыми значениями пандемии. ZEPETO — корейская платформа аватаров от NAVER Z — сохраняет более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц. Демография — преимущественно женщины поколения Z — создаёт преданную базу для виртуальной моды и развлечений. Крупные бренды, такие как GUCCI, Dior и K-pop группы, укрепляют активность платформы и её легитимность.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года — стратегический сдвиг: от независимой инфраструктуры аватаров к интегрированному активу игровой экосистемы. Netflix планирует создать унифицированные системы аватаров для расширяющегося игрового подразделения, используя более 6500 интеграций разработчиков, созданных за пять лет.
Инвестиции Meta в “Codec Avatars” — фотореалистичные виртуальные представления — свидетельствуют о высокой конкуренции в этой области. Компания стремится создать последовательную цифровую идентичность, охватывающую Facebook, Instagram и платформу Quest.
Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, продолжает расширять свой сервис карикатурных аватаров Bitmoji с возможностями генеративного ИИ, тестируя новые возможности внутри своей огромной базы пользователей.
Сектор аватаров демонстрирует важный принцип: стандартизация и кроссплатформенная совместимость, а не только техническое совершенство, стимулируют принятие. Приобретение Netflix Ready Player Me — яркое подтверждение этого.
Индустриальная мета-вселенная: наконец, реальный ROI
Если потребительские приложения мета-вселенной остаются спекулятивными, то индустриальная мета-вселенная — это наиболее яркая история успеха сектора. Компании, использующие цифровых двойников, VR-обучение и AR-процессы, сообщают о заметных и измеримых результатах. Рыночные исследования показывают, что индустриальная мета-вселенная достигла примерно $600 миллиардов долларов в 2025 году, с прогнозируемым среднегодовым ростом 20,5% до 2032 года, достигнув ( миллиардов.
Платформа NVIDIA Omniverse иллюстрирует этот тренд. Производственные гиганты — Toyota, TSMC, Foxconn — используют Omniverse для создания цифровых двойников фабрик для оптимизации производственных линий и обучения моделей ИИ. Глубокая интеграция с промышленным программным обеспечением от Siemens, Ansys и Cadence свидетельствует о широком принятии.
Siemens, по результатам совместного опроса с S&P Global, выяснил, что 81% мировых компаний уже используют, тестируют или планируют решения индустриальной мета-вселенной.
Конкретные реализации дают конкретные результаты: расширенный проект виртуальной фабрики BMW сократил время вывода новых продуктов на рынок на 30% благодаря моделированию производственной линии с помощью цифровых двойников. Использование HoloLens и технологий цифровых двойников в проектировании авиационных компонентов Boeing обещает снижение ошибок при разработке новых моделей самолётов почти на 40%.
Медицинские и обучающие приложения показывают аналогичный потенциал. В 2025 году несколько американских больниц внедрили VR-терапевтические системы ), такие как RelieVRx$17 , и 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Французская компания в области ядерной энергетики сообщила о снижении числа аварийных случаев у новых сотрудников более чем на 20% благодаря VR-обучению. Логистические компании, использующие AR-очки для складских и сборочных операций, отмечают высокий ROI, как и транснациональные энергетические корпорации, применяющие VR для обучения при опасных условиях.
Однако остаются проблемы. Разрозненные данные и несовместимость решений разных поставщиков вызывают опасения; вопросы безопасности и конфиденциальности при интеграции производственных систем в облако остаются нерешёнными. Большинство промышленных приложений всё ещё находятся на стадии прототипов или ограниченного внедрения, далеко от отраслевого масштаба.
Криптовалюты и NFT: кризис доверия в мета-вселенной
Блокчейн-основанная мета-вселенная несёт на себе тяжёлое историческое бремя. После краха пузыря 2022-2023 годов спекулятивный энтузиазм исчез. Установленные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, работают в разы меньшем масштабе.
Данные DappRadar показывают масштабы спада: в 3 квартале 2025 года объем транзакций NFT в мета-вселенной составил примерно миллионов. Объем сделок с землёй в Decentraland за квартал — всего $416 000 по 1 113 транзакциям — значительно ниже пиков 2021 года, когда продажи достигали нескольких миллионов долларов. Активность пользователей, по данным DappRadar, редко превышает десятки тысяч во время крупных событий, а ежедневное число активных пользователей — в низких сотнях или тысячах. Параллельные проекты страдают эффектом “заброшенного города”.
Команды проектов продолжают поддерживать сообщества через DAO и мероприятия. В 2025 году фонд контента мета-вселенной Decentraland выделил $8,2 миллиона на поддержку событий и привлечение создателей. The Sandbox заключил партнёрства с Universal Pictures, запустив тематические виртуальные зоны на основе таких франшиз, как “Ходячие мертвецы”.
Главным событием 2025 года стал запуск Otherside от Yuga Labs. Три года разработки, виртуальный мир создателя BAYC открылся для веб-доступа в ноябре 2025 без требований NFT. Первая зона “Koda Nexus” привлекла десятки тысяч пользователей в первый день — редкий момент живости web3-мета-вселенной. Otherside внедрил инструмент генерации мира на базе ИИ, позволяющий создавать 3D-игровые сцены через диалог, расширяя возможности пользовательского контента.
Несмотря на эти усилия, крипто-основанная мета-вселенная сталкивается с серьёзными барьерами доверия. Перегрев 2021 года, связанный с финансовой спекуляцией и продвижением активов, привёл к значительным потерям участников. Общественное восприятие по-прежнему омрачают ассоциации с “спекуляциями”, “отрывом от реальных потребностей” и “плохим пользовательским опытом”. Даже проекты, возвращающие фокус к контенту и опыту пользователя, испытывают трудности с преодолением стигм. Массовое внедрение в ближайшее время маловероятно.
Различия в реальности мета-вселенной
К 2025 году ландшафт мета-вселенной отражает не единое развитие, а глубокое секторальное расхождение. Игровые платформы достигают масштабов, отказываясь от термина “мета-вселенная”. Применения в индустрии создают реальную бизнес-ценность через цифровую трансформацию. Виртуальное общение остаётся разочаровывающим. Аппаратное обеспечение для потребителей делится на раздвоенный рынок. А блокчейн-мета-вселенная борется со своей историей.
Взгляд вперёд показывает, что истинная эволюция мета-вселенной, скорее всего, будет невидимой — встроенной в бизнес-процессы, промышленные рабочие процессы и социальные платформы без явного брендинга. Самые успешные сектора 2025 года имели общую черту: они решали реальные проблемы до того, как приняли мета-вселенский ярлык, а не наоборот. И по мере приближения 2026 года этот урок всё сильнее будет формировать, какие приложения будут процветать, а какие исчезнут в тени.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Неровный путь метавселенной: где реальная ценность встречается со спекулятивными мечтами в 2025 году
По мере приближения 2025 года мета-вселенная, которая когда-то доминировала в технологических новостях, превратилась в гораздо более тонкую реальность. Что выходит на первый план, — это не единое виртуальное пространство, а глубоко фрагментированная экосистема, в которой некоторые сектора достигли настоящего прогресса, а другие остаются в состоянии борьбы. Когда-то хайпованное мета-вселенная сейчас лучше всего понимать не как единое явление, а как совокупность различных опытов — одни процветают, другие застаиваются, а третьи находят неожиданный коммерческий успех.
Игры: Мета-вселенная без ярлыка
Самое успешное проявление принципов мета-вселенной продолжают быть погружные игровые платформы, хотя, интересно, лидеры рынка начали активно дистанцироваться от самого термина. Roblox иллюстрирует этот парадокс: в 3 квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных пользователей в день — ошеломительный рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальный доход достиг $1,36 миллиарда, что на 48% больше по сравнению с предыдущим годом. Эти показатели представляют собой наиболее зрелую реализацию мета-вселенной на потребительских рынках сегодня. Однако руководители сознательно избегают использования термина “мета-вселенная”, предпочитая говорить о “игровых экосистемах”, “экономике создателей” и “виртуальной торговле”.
Эта стратегическая переоценка отражает урок, извлечённый из хайпового цикла 2021-2022 годов. В то же время Epic Games пошли противоположным путём. Генеральный директор Тим Свини активно продвигает концепцию мета-вселенной через Fortnite, где сейчас 40% игрового времени происходит в пространствах стороннего контента. Музыкальные мероприятия платформы — с участием Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa из BLACKPINK и Сабрины Карпентер — демонстрируют, как виртуальные среды могут масштабировать аутентичные развлекательные события.
Minecraft представляет любопытный случай: ранее считавшийся краеугольным камнем мета-вселенной, платформа тихо отказалась от поддержки VR и MR. Официальное решение в марте 2025 о прекращении совместимости с устройствами расширенной реальности сигнализирует о стратегическом сдвиге в сторону традиционных игр.
Сектор игр показывает ясную тенденцию: масштаб и вовлечённость пользователей растут, когда платформы делают акцент на качестве контента и сообществе, а не на технологических экспериментах. Динамика “сильные становятся ещё сильнее” продолжает усиливаться, оставляя меньших конкурентов в борьбе с падением вовлечённости.
Виртуальное общение: поиск подлинной связи
В отличие от игр, социальные платформы, ориентированные на мета-вселенную, потерпели неудачу в 2025 году. Horizon Worlds от Meta — флагманская платформа компании — иллюстрирует эти сложности. Несмотря на попытки расширить возможности за пределы VR через мобильные и веб-интерфейсы, ежемесячная активная аудитория остаётся ниже 200 000, что является ничтожной долей от общей платформы Meta. Технический директор компании Джон Кармак признал суровую реальность: Horizon должен доказать устойчивую экономическую эффективность и значимую удерживаемость, иначе возникнут серьёзные вопросы о финансировании.
Проблемы платформы отражают фундаментальную истину: виртуальное общение теряет привлекательность, когда его лишают подлинного контента и точек связи с реальным миром. Ответ Meta — внедрение ИИ-сгенерированных NPC и акцент на интеграцию с Facebook и Instagram — свидетельствует о признании того, что чисто цифровые пространства не обладают достаточной привлекательностью.
В противоположность этому VRChat сохраняет стабильный рост. В период новогодних праздников 2025 года платформа достигла пикового одновременного числа пользователей более 130 000. Контент, создаваемый пользователями, особенно японскими создателями, обеспечил рост более чем на 30% с 2024 по 2025 год. Разница в подходе — ориентация на сообщество и искренняя открытость.
Rec Room служит предостережением. Когда-то оценивался в $3,5 миллиарда, в августе 2025 года платформа объявила о сокращении более 50% штата. Расширение на мобильные и консольные платформы привело к наплыву низкокачественного пользовательского контента, что ухудшило удержание и доходы.
Главный урок: виртуальные пространства требуют подлинной социальной ценности и тщательно курируемого контента для поддержания вовлечённости. Генерация контента с помощью ИИ, хотя и обещающая, ещё не решила проблему качества.
Аппаратное обеспечение: раздвоенный рынок
Рынок XR-оборудования демонстрирует яркую картину: инновации в премиум-сегменте сосуществуют с массовым внедрением в бюджетном сегменте, тогда как всё промежуточное сталкивается с давлением по марже.
Apple Vision Pro — по цене $3 499 — выступает скорее как флагман инноваций, чем массовый продукт. Генеральный директор Тим Кук открыто признал, что его позиционирование ориентировано на ранних последователей, а не на широкую аудиторию. Тем не менее, стратегия Apple 2025 года по развитию экосистемы, включая новые обновления visionOS и предполагаемые улучшения аппаратного обеспечения, свидетельствует о долгосрочной вере в пространственные вычисления.
Meta Quest 3 стала доминирующей силой на рынке VR, захватив примерно 60,6% мировой доли AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Успех в течение нескольких праздничных сезонов подтверждает жизнеспособность устройств с менее чем $500 VR.
PlayStation VR2 от Sony пошёл другим путём: при меньшем, чем ожидалось, спросе, Sony снизила цену с примерно $549 до $399,99 в марте 2025 года, что способствовало восстановлению продаж в праздничный сезон. Общие продажи PS VR2, по прогнозам, достигнут около 3 миллионов единиц к концу года — достойный результат, но ограниченный возможностями платформы.
Настоящим сюрпризом года стали умные очки. Модель Ray-Ban Meta второго поколения — с интегрированными дисплеями и практическими функциями, такими как фотография и AI-помощь — нашла отклик у городских потребителей. IDC прогнозирует, что глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. В этом росте лидируют легкие AR-очки для потребителей, а не полностью погружающие гарнитуры.
Эта дивергенция аппаратных решений — “горячие на обоих концах, холодные в середине” — свидетельствует о том, что форма потребительского мета-вселенной ещё не определена окончательно. Интеграция генеративного ИИ в XR-опыт, анонсированная на Meta Connect 2025, указывает, что AI+XR станет приоритетом инвестиций в 2026 году.
Цифровая идентичность: от вирусных трендов к масштабам венчурных инвестиций
Сектор аватаров и цифровой идентичности продолжает стабильное расширение, хотя темпы роста снизились по сравнению с пиковыми значениями пандемии. ZEPETO — корейская платформа аватаров от NAVER Z — сохраняет более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц. Демография — преимущественно женщины поколения Z — создаёт преданную базу для виртуальной моды и развлечений. Крупные бренды, такие как GUCCI, Dior и K-pop группы, укрепляют активность платформы и её легитимность.
Приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года — стратегический сдвиг: от независимой инфраструктуры аватаров к интегрированному активу игровой экосистемы. Netflix планирует создать унифицированные системы аватаров для расширяющегося игрового подразделения, используя более 6500 интеграций разработчиков, созданных за пять лет.
Инвестиции Meta в “Codec Avatars” — фотореалистичные виртуальные представления — свидетельствуют о высокой конкуренции в этой области. Компания стремится создать последовательную цифровую идентичность, охватывающую Facebook, Instagram и платформу Quest.
Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, продолжает расширять свой сервис карикатурных аватаров Bitmoji с возможностями генеративного ИИ, тестируя новые возможности внутри своей огромной базы пользователей.
Сектор аватаров демонстрирует важный принцип: стандартизация и кроссплатформенная совместимость, а не только техническое совершенство, стимулируют принятие. Приобретение Netflix Ready Player Me — яркое подтверждение этого.
Индустриальная мета-вселенная: наконец, реальный ROI
Если потребительские приложения мета-вселенной остаются спекулятивными, то индустриальная мета-вселенная — это наиболее яркая история успеха сектора. Компании, использующие цифровых двойников, VR-обучение и AR-процессы, сообщают о заметных и измеримых результатах. Рыночные исследования показывают, что индустриальная мета-вселенная достигла примерно $600 миллиардов долларов в 2025 году, с прогнозируемым среднегодовым ростом 20,5% до 2032 года, достигнув ( миллиардов.
Платформа NVIDIA Omniverse иллюстрирует этот тренд. Производственные гиганты — Toyota, TSMC, Foxconn — используют Omniverse для создания цифровых двойников фабрик для оптимизации производственных линий и обучения моделей ИИ. Глубокая интеграция с промышленным программным обеспечением от Siemens, Ansys и Cadence свидетельствует о широком принятии.
Siemens, по результатам совместного опроса с S&P Global, выяснил, что 81% мировых компаний уже используют, тестируют или планируют решения индустриальной мета-вселенной.
Конкретные реализации дают конкретные результаты: расширенный проект виртуальной фабрики BMW сократил время вывода новых продуктов на рынок на 30% благодаря моделированию производственной линии с помощью цифровых двойников. Использование HoloLens и технологий цифровых двойников в проектировании авиационных компонентов Boeing обещает снижение ошибок при разработке новых моделей самолётов почти на 40%.
Медицинские и обучающие приложения показывают аналогичный потенциал. В 2025 году несколько американских больниц внедрили VR-терапевтические системы ), такие как RelieVRx$17 , и 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении. Французская компания в области ядерной энергетики сообщила о снижении числа аварийных случаев у новых сотрудников более чем на 20% благодаря VR-обучению. Логистические компании, использующие AR-очки для складских и сборочных операций, отмечают высокий ROI, как и транснациональные энергетические корпорации, применяющие VR для обучения при опасных условиях.
Однако остаются проблемы. Разрозненные данные и несовместимость решений разных поставщиков вызывают опасения; вопросы безопасности и конфиденциальности при интеграции производственных систем в облако остаются нерешёнными. Большинство промышленных приложений всё ещё находятся на стадии прототипов или ограниченного внедрения, далеко от отраслевого масштаба.
Криптовалюты и NFT: кризис доверия в мета-вселенной
Блокчейн-основанная мета-вселенная несёт на себе тяжёлое историческое бремя. После краха пузыря 2022-2023 годов спекулятивный энтузиазм исчез. Установленные виртуальные миры, такие как Decentraland и The Sandbox, работают в разы меньшем масштабе.
Данные DappRadar показывают масштабы спада: в 3 квартале 2025 года объем транзакций NFT в мета-вселенной составил примерно миллионов. Объем сделок с землёй в Decentraland за квартал — всего $416 000 по 1 113 транзакциям — значительно ниже пиков 2021 года, когда продажи достигали нескольких миллионов долларов. Активность пользователей, по данным DappRadar, редко превышает десятки тысяч во время крупных событий, а ежедневное число активных пользователей — в низких сотнях или тысячах. Параллельные проекты страдают эффектом “заброшенного города”.
Команды проектов продолжают поддерживать сообщества через DAO и мероприятия. В 2025 году фонд контента мета-вселенной Decentraland выделил $8,2 миллиона на поддержку событий и привлечение создателей. The Sandbox заключил партнёрства с Universal Pictures, запустив тематические виртуальные зоны на основе таких франшиз, как “Ходячие мертвецы”.
Главным событием 2025 года стал запуск Otherside от Yuga Labs. Три года разработки, виртуальный мир создателя BAYC открылся для веб-доступа в ноябре 2025 без требований NFT. Первая зона “Koda Nexus” привлекла десятки тысяч пользователей в первый день — редкий момент живости web3-мета-вселенной. Otherside внедрил инструмент генерации мира на базе ИИ, позволяющий создавать 3D-игровые сцены через диалог, расширяя возможности пользовательского контента.
Несмотря на эти усилия, крипто-основанная мета-вселенная сталкивается с серьёзными барьерами доверия. Перегрев 2021 года, связанный с финансовой спекуляцией и продвижением активов, привёл к значительным потерям участников. Общественное восприятие по-прежнему омрачают ассоциации с “спекуляциями”, “отрывом от реальных потребностей” и “плохим пользовательским опытом”. Даже проекты, возвращающие фокус к контенту и опыту пользователя, испытывают трудности с преодолением стигм. Массовое внедрение в ближайшее время маловероятно.
Различия в реальности мета-вселенной
К 2025 году ландшафт мета-вселенной отражает не единое развитие, а глубокое секторальное расхождение. Игровые платформы достигают масштабов, отказываясь от термина “мета-вселенная”. Применения в индустрии создают реальную бизнес-ценность через цифровую трансформацию. Виртуальное общение остаётся разочаровывающим. Аппаратное обеспечение для потребителей делится на раздвоенный рынок. А блокчейн-мета-вселенная борется со своей историей.
Взгляд вперёд показывает, что истинная эволюция мета-вселенной, скорее всего, будет невидимой — встроенной в бизнес-процессы, промышленные рабочие процессы и социальные платформы без явного брендинга. Самые успешные сектора 2025 года имели общую черту: они решали реальные проблемы до того, как приняли мета-вселенский ярлык, а не наоборот. И по мере приближения 2026 года этот урок всё сильнее будет формировать, какие приложения будут процветать, а какие исчезнут в тени.