À medida que 2025 chega ao fim, a narrativa do metaverso que outrora dominou as manchetes tecnológicas evoluiu para uma realidade muito mais nuançada. O que surge não é um mundo virtual unificado, mas sim um ecossistema profundamente fragmentado, onde certos setores conquistaram tração genuína enquanto outros permanecem atolados em dificuldades. O metaverso, outrora em alta, é agora melhor compreendido não como um fenômeno único, mas como uma coleção de experiências distintas—algumas prosperando, outras estagnadas e algumas alcançando sucesso comercial inesperado.
Gaming: O Metaverso Sem o Rótulo
A manifestação mais bem-sucedida dos princípios do metaverso continua sendo plataformas de jogos imersivos, embora, curiosamente, os líderes de mercado tenham começado a se distanciar ativamente do próprio termo. O Roblox exemplifica esse paradoxo: no 3º trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários—um aumento impressionante de 70% face ao ano anterior—com receitas trimestrais de $1,36 mil milhões, um crescimento de 48% em relação ao ano anterior. Estes números representam a implementação de metaverso mais madura nos mercados de consumo atualmente. Ainda assim, os executivos evitam deliberadamente o enquadramento de “metaverso”, preferindo discutir “ecossistemas de jogos”, “economias de criadores” e “comércio virtual”.
Essa mudança estratégica reflete uma lição aprendida com o ciclo de hype de 2021-2022. A Epic Games, por sua vez, adotou uma abordagem oposta. O CEO Tim Sweeney promove ativamente a visão do metaverso através do Fortnite, onde 40% do gameplay ocorre agora em espaços de conteúdo de terceiros. Os eventos musicais da plataforma—com colaborações com Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa do BLACKPINK e Sabrina Carpenter—demonstram como ambientes virtuais podem hospedar experiências de entretenimento autênticas em grande escala.
Minecraft apresenta um caso curioso: embora anteriormente considerado uma pedra angular do metaverso, a plataforma silenciosamente eliminou o suporte a VR e MR. A decisão oficial de março de 2025 de descontinuar a compatibilidade com dispositivos de realidade estendida sinaliza uma mudança estratégica para o gaming tradicional.
O setor de jogos revela um padrão claro: a escala e o envolvimento dos utilizadores prosperam quando as plataformas priorizam a qualidade do conteúdo e a comunidade em detrimento da experimentação tecnológica. A dinâmica de “os fortes ficam mais fortes” continua a apertar, deixando os concorrentes menores a lutar contra o declínio do envolvimento.
Socialização Virtual: A Busca por Conexões Autênticas
Ao contrário do gaming, as plataformas sociais específicas do metaverso tropeçaram em 2025. O Horizon Worlds da Meta—o principal projeto de metaverso da empresa—ilustra os desafios. Apesar dos esforços para expandir além do VR através de interfaces móveis e web, os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000, uma fração insignificante da plataforma mais ampla da Meta. O CTO da empresa, John Carmack, reconheceu a dura realidade: o Horizon precisa provar uma economia unitária sustentável e retenção significativa, ou enfrentar questões sérias de financiamento.
As dificuldades da plataforma refletem uma verdade fundamental: socializar virtualmente perde seu apelo quando desprovido de conteúdo autêntico e pontos de conexão com o mundo real. A resposta da Meta—injetar NPCs gerados por IA e enfatizar a integração com Facebook e Instagram—sinaliza uma admissão de que espaços puramente digitais carecem de atrativo suficiente.
Em contraste marcante, o VRChat manteve um ritmo constante. A plataforma atingiu picos de mais de 130.000 utilizadores simultâneos durante o período de Ano Novo de 2025. O conteúdo gerado pelos utilizadores, especialmente de criadores japoneses, impulsionou um crescimento superior a 30% entre 2024 e 2025. A diferença reside na abordagem centrada na comunidade e na verdadeira abertura do VRChat.
Rec Room oferece um exemplo de advertência. Uma vez avaliada em $3,5 bilhões, a plataforma anunciou cortes de mais de 50% da força de trabalho em agosto de 2025. A expansão para mobile e consolas criou uma enxurrada de conteúdo de baixa qualidade gerado pelos utilizadores, que falhou em manter a qualidade do envolvimento, resultando em retenção e receitas inferiores às expectativas.
A lição principal: espaços virtuais requerem valor social genuíno e conteúdo curado para sustentar o envolvimento. A geração de conteúdo assistida por IA, embora promissora, ainda não resolveu o problema da qualidade.
Guerras de Hardware: O Mercado Bifurcado
O panorama de hardware XR apresenta um padrão marcante: inovação na faixa ultra-premium coexistindo com adoção massiva na faixa de orçamento, enquanto tudo o que está no meio enfrenta pressão de margem.
O Vision Pro da Apple—com preço de $3.499—funciona mais como um produto de inovação de ponta do que como um produto de mercado de massa. O CEO Tim Cook reconheceu abertamente seu posicionamento para os primeiros adotantes, não para o consumidor comum. Ainda assim, o compromisso da Apple em 2025 com o desenvolvimento do ecossistema, incluindo novas atualizações do visionOS e melhorias de hardware rumoradas, sinaliza uma convicção de longo prazo no computação espacial.
O Quest 3 da Meta tornou-se a força dominante no mercado de VR, capturando aproximadamente 60,6% da quota global de headsets AR/VR no primeiro semestre de 2025. O desempenho forte durante temporadas de feriados consecutivas demonstra a viabilidade de sub-$500 VR.
A PlayStation VR2 da Sony seguiu um caminho diferente: enfrentando uma adoção abaixo do esperado, a Sony reduziu o preço de aproximadamente $549 para $399,99 em março de 2025, impulsionando a recuperação das vendas na temporada de feriados. As vendas acumuladas do PS VR2 devem aproximar-se de 3 milhões de unidades até ao final do ano—respeitável, mas limitado pelas restrições da plataforma de consola.
A verdadeira surpresa do ano: os óculos inteligentes. O modelo de segunda geração da Ray-Ban Meta—com displays integrados e funcionalidades práticas como fotografia e assistência por IA—resonou com consumidores urbanos. A IDC projeta que as remessas globais de headsets AR/VR mais óculos inteligentes atingirão 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior. Óculos AR leves de consumo, não headsets de imersão total, impulsionaram esse crescimento.
Essa divergência de hardware—“quente em ambas as extremidades, frio no meio”—sugere que a forma de consumo do metaverso ainda não está definida. A integração de IA generativa nas experiências XR, anunciada na Meta Connect 2025, indica que IA+XR se tornará a prioridade de investimento para 2026.
Identidade Digital: De Viral a Escala de Venture
O setor de avatares e identidade digital continua a expandir-se de forma constante, embora as taxas de crescimento tenham moderado desde os picos iniciais da pandemia. A ZEPETO, plataforma sul-coreana de avatares da NAVER Z, mantém mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de ativos mensais. O perfil demográfico—predominantemente mulheres da Geração Z—cria uma base de utilizadores dedicada para colaborações de moda virtual e entretenimento. Parcerias com marcas como GUCCI, Dior e grupos de ídolos K-pop impulsionam a atividade na plataforma e a sua legitimidade.
A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 representa uma mudança estratégica: de uma infraestrutura de avatares independente para um ativo de ecossistema de jogos integrado. A Netflix planeja criar sistemas de avatares unificados em sua divisão de jogos em expansão, aproveitando as mais de 6.500 integrações de desenvolvedores do Ready Player Me, desenvolvidas ao longo de cinco anos.
O investimento da Meta em “Codec Avatars”—representações virtuais fotorrealistas—sinaliza uma competição acirrada neste espaço. A empresa pretende criar uma identidade digital consistente que abranja Facebook, Instagram e plataformas Quest.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a enriquecer seu serviço de avatares de cartoon Bitmoji com capacidades de IA generativa, testando possibilidades emergentes junto de sua vasta base de utilizadores.
O setor de avatares demonstra um princípio fundamental: padronização e compatibilidade entre plataformas, não apenas sofisticação técnica, impulsionam a adoção. A aquisição do Ready Player Me pela Netflix reflete essa realidade.
Metaverso Industrial: Finalmente, ROI Genuíno
Se as aplicações de metaverso voltadas ao consumidor permanecem especulativas, o metaverso industrial representa a história de sucesso mais clara do setor. Empresas que implementam gêmeos digitais, treinamentos em VR e processos assistidos por AR relatam retornos mensuráveis e significativos. Pesquisas de mercado indicam que o metaverso industrial atingiu aproximadamente $48,2 mil milhões em 2025, com um crescimento anual composto projetado de 20,5% até 2032, chegando a $600 mil milhões.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa trajetória. Gigantes da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizam o Omniverse para construir gêmeos digitais de fábricas para otimização de linhas de produção e treino de modelos de IA. A integração profunda com fornecedores de software industrial, incluindo Siemens, Ansys e Cadence, reflete a aceitação institucional.
A Siemens, acompanhando o setor através de uma pesquisa conjunta com a S&P Global, constatou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam soluções de Metaverso Industrial.
A implementação concreta gera resultados concretos: o projeto de fábrica virtual expandida da BMW reduziu o tempo de lançamento de novos produtos em 30% através da simulação de linhas de produção com gêmeos digitais. A aplicação do HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais pela Boeing na conceção de componentes aeroespaciais afirma uma redução de quase 40% nos erros de projeto de novos modelos de aeronaves.
Aplicações médicas e de treino mostram potencial semelhante. Vários hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx em 2025, com 84% dos profissionais de saúde acreditando que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Empresas de logística que implementam óculos AR para operações de armazém e picking relatam forte ROI, assim como multinacionais de energia que usam VR para treino em condições perigosas.
No entanto, persistem desafios. Silos de dados e incompatibilidades entre soluções de fornecedores criam hesitação; preocupações de segurança e confidencialidade relativas à integração de sistemas de produção na cloud permanecem sem resolução. A maioria das aplicações industriais continua em fases de prova de conceito ou implantação limitada, longe de adoção generalizada.
Cripto e NFT: A Crise de Confiança do Metaverso
O metaverso baseado em blockchain carrega um pesado fardo histórico. Após o colapso da bolha de 2022-2023, o entusiasmo especulativo evaporou-se. Mundos virtuais estabelecidos, como Decentraland e The Sandbox, operam numa escala muito menor do que antes.
Dados do DappRadar revelam a dimensão do declínio: no 3º trimestre de 2025, o volume de transações de NFTs de projetos de metaverso totalizou aproximadamente ( milhões. O volume de transações de terrenos do Decentraland no trimestre foi de apenas $416.000, em 1.113 transações—uma queda dramática face aos picos de vendas de terrenos de vários milhões de dólares em 2021. A atividade de utilizadores, segundo o DappRadar, raramente ultrapassa dezenas de milhares durante eventos principais no Decentraland, com utilizadores ativos diários geralmente na casa das centenas ou milhares. O fenómeno de “cidade fantasma” permeia projetos comparáveis.
As equipas de projetos continuam a manter comunidades através de DAOs e eventos. O Fundo de Conteúdo do Metaverso de Decentraland em 2025 alocou $8,2 milhões em recursos DAO para apoiar eventos e atrair criadores. A The Sandbox estabeleceu parcerias com a Universal Pictures, lançando áreas virtuais temáticas baseadas em propriedades como “The Walking Dead”.
O destaque do setor em 2025 foi, sem dúvida, o lançamento do Otherside pela Yuga Labs. Em desenvolvimento há três anos, o mundo virtual do criador do BAYC abriu ao acesso web em novembro de 2025, sem requisitos de NFT. A área inaugural “Koda Nexus” atraiu dezenas de milhares de utilizadores no primeiro dia—um momento raro de vitalidade do metaverso web3. O Otherside integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA que permite aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, expandindo as possibilidades de conteúdo gerado pelos utilizadores.
Apesar desses esforços, o metaverso baseado em cripto enfrenta barreiras de confiança formidáveis. O excesso de financeirização de 2021—onde a especulação e a promoção de ativos dominaram a comunicação de produtos—resultou em perdas substanciais para os participantes. A perceção pública continua a ser marcada por associações a “especulação”, “desconexão com necessidades reais” e “má experiência do utilizador”. Mesmo projetos que retornam o foco ao conteúdo e à experiência do utilizador lutam para superar esses estigmas. A adoção generalizada parece improvável num futuro próximo.
A Realidade Divergente do Metaverso
Até 2025, o panorama do metaverso reflete não um desenvolvimento unificado, mas uma profunda divergência setorial. Plataformas de gaming alcançam escala massiva ao abandonarem a terminologia de metaverso. Aplicações industriais geram valor empresarial genuíno através da transformação digital. A socialização virtual permanece perpetuamente decepcionante. O hardware de consumo estabiliza-se num mercado bifurcado. E o metaverso baseado em blockchain luta contra a sua própria história.
Olhando para o futuro, a verdadeira evolução do metaverso provavelmente será invisível—integrada nos processos de negócio, fluxos de trabalho industriais e plataformas sociais, sem branding deliberado. Os setores mais bem-sucedidos em 2025 partilharam uma característica comum: resolveram problemas reais antes de adotarem o rótulo de metaverso, e não o contrário. Com a aproximação de 2026, essa lição moldará cada vez mais quais as aplicações que prosperam e quais desaparecem na obscuridade.
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O Caminho Desigual do Metaverso: Onde o Valor Real Encontra Sonhos Especulativos em 2025
À medida que 2025 chega ao fim, a narrativa do metaverso que outrora dominou as manchetes tecnológicas evoluiu para uma realidade muito mais nuançada. O que surge não é um mundo virtual unificado, mas sim um ecossistema profundamente fragmentado, onde certos setores conquistaram tração genuína enquanto outros permanecem atolados em dificuldades. O metaverso, outrora em alta, é agora melhor compreendido não como um fenômeno único, mas como uma coleção de experiências distintas—algumas prosperando, outras estagnadas e algumas alcançando sucesso comercial inesperado.
Gaming: O Metaverso Sem o Rótulo
A manifestação mais bem-sucedida dos princípios do metaverso continua sendo plataformas de jogos imersivos, embora, curiosamente, os líderes de mercado tenham começado a se distanciar ativamente do próprio termo. O Roblox exemplifica esse paradoxo: no 3º trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de utilizadores ativos diários—um aumento impressionante de 70% face ao ano anterior—com receitas trimestrais de $1,36 mil milhões, um crescimento de 48% em relação ao ano anterior. Estes números representam a implementação de metaverso mais madura nos mercados de consumo atualmente. Ainda assim, os executivos evitam deliberadamente o enquadramento de “metaverso”, preferindo discutir “ecossistemas de jogos”, “economias de criadores” e “comércio virtual”.
Essa mudança estratégica reflete uma lição aprendida com o ciclo de hype de 2021-2022. A Epic Games, por sua vez, adotou uma abordagem oposta. O CEO Tim Sweeney promove ativamente a visão do metaverso através do Fortnite, onde 40% do gameplay ocorre agora em espaços de conteúdo de terceiros. Os eventos musicais da plataforma—com colaborações com Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa do BLACKPINK e Sabrina Carpenter—demonstram como ambientes virtuais podem hospedar experiências de entretenimento autênticas em grande escala.
Minecraft apresenta um caso curioso: embora anteriormente considerado uma pedra angular do metaverso, a plataforma silenciosamente eliminou o suporte a VR e MR. A decisão oficial de março de 2025 de descontinuar a compatibilidade com dispositivos de realidade estendida sinaliza uma mudança estratégica para o gaming tradicional.
O setor de jogos revela um padrão claro: a escala e o envolvimento dos utilizadores prosperam quando as plataformas priorizam a qualidade do conteúdo e a comunidade em detrimento da experimentação tecnológica. A dinâmica de “os fortes ficam mais fortes” continua a apertar, deixando os concorrentes menores a lutar contra o declínio do envolvimento.
Socialização Virtual: A Busca por Conexões Autênticas
Ao contrário do gaming, as plataformas sociais específicas do metaverso tropeçaram em 2025. O Horizon Worlds da Meta—o principal projeto de metaverso da empresa—ilustra os desafios. Apesar dos esforços para expandir além do VR através de interfaces móveis e web, os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000, uma fração insignificante da plataforma mais ampla da Meta. O CTO da empresa, John Carmack, reconheceu a dura realidade: o Horizon precisa provar uma economia unitária sustentável e retenção significativa, ou enfrentar questões sérias de financiamento.
As dificuldades da plataforma refletem uma verdade fundamental: socializar virtualmente perde seu apelo quando desprovido de conteúdo autêntico e pontos de conexão com o mundo real. A resposta da Meta—injetar NPCs gerados por IA e enfatizar a integração com Facebook e Instagram—sinaliza uma admissão de que espaços puramente digitais carecem de atrativo suficiente.
Em contraste marcante, o VRChat manteve um ritmo constante. A plataforma atingiu picos de mais de 130.000 utilizadores simultâneos durante o período de Ano Novo de 2025. O conteúdo gerado pelos utilizadores, especialmente de criadores japoneses, impulsionou um crescimento superior a 30% entre 2024 e 2025. A diferença reside na abordagem centrada na comunidade e na verdadeira abertura do VRChat.
Rec Room oferece um exemplo de advertência. Uma vez avaliada em $3,5 bilhões, a plataforma anunciou cortes de mais de 50% da força de trabalho em agosto de 2025. A expansão para mobile e consolas criou uma enxurrada de conteúdo de baixa qualidade gerado pelos utilizadores, que falhou em manter a qualidade do envolvimento, resultando em retenção e receitas inferiores às expectativas.
A lição principal: espaços virtuais requerem valor social genuíno e conteúdo curado para sustentar o envolvimento. A geração de conteúdo assistida por IA, embora promissora, ainda não resolveu o problema da qualidade.
Guerras de Hardware: O Mercado Bifurcado
O panorama de hardware XR apresenta um padrão marcante: inovação na faixa ultra-premium coexistindo com adoção massiva na faixa de orçamento, enquanto tudo o que está no meio enfrenta pressão de margem.
O Vision Pro da Apple—com preço de $3.499—funciona mais como um produto de inovação de ponta do que como um produto de mercado de massa. O CEO Tim Cook reconheceu abertamente seu posicionamento para os primeiros adotantes, não para o consumidor comum. Ainda assim, o compromisso da Apple em 2025 com o desenvolvimento do ecossistema, incluindo novas atualizações do visionOS e melhorias de hardware rumoradas, sinaliza uma convicção de longo prazo no computação espacial.
O Quest 3 da Meta tornou-se a força dominante no mercado de VR, capturando aproximadamente 60,6% da quota global de headsets AR/VR no primeiro semestre de 2025. O desempenho forte durante temporadas de feriados consecutivas demonstra a viabilidade de sub-$500 VR.
A PlayStation VR2 da Sony seguiu um caminho diferente: enfrentando uma adoção abaixo do esperado, a Sony reduziu o preço de aproximadamente $549 para $399,99 em março de 2025, impulsionando a recuperação das vendas na temporada de feriados. As vendas acumuladas do PS VR2 devem aproximar-se de 3 milhões de unidades até ao final do ano—respeitável, mas limitado pelas restrições da plataforma de consola.
A verdadeira surpresa do ano: os óculos inteligentes. O modelo de segunda geração da Ray-Ban Meta—com displays integrados e funcionalidades práticas como fotografia e assistência por IA—resonou com consumidores urbanos. A IDC projeta que as remessas globais de headsets AR/VR mais óculos inteligentes atingirão 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior. Óculos AR leves de consumo, não headsets de imersão total, impulsionaram esse crescimento.
Essa divergência de hardware—“quente em ambas as extremidades, frio no meio”—sugere que a forma de consumo do metaverso ainda não está definida. A integração de IA generativa nas experiências XR, anunciada na Meta Connect 2025, indica que IA+XR se tornará a prioridade de investimento para 2026.
Identidade Digital: De Viral a Escala de Venture
O setor de avatares e identidade digital continua a expandir-se de forma constante, embora as taxas de crescimento tenham moderado desde os picos iniciais da pandemia. A ZEPETO, plataforma sul-coreana de avatares da NAVER Z, mantém mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de ativos mensais. O perfil demográfico—predominantemente mulheres da Geração Z—cria uma base de utilizadores dedicada para colaborações de moda virtual e entretenimento. Parcerias com marcas como GUCCI, Dior e grupos de ídolos K-pop impulsionam a atividade na plataforma e a sua legitimidade.
A aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025 representa uma mudança estratégica: de uma infraestrutura de avatares independente para um ativo de ecossistema de jogos integrado. A Netflix planeja criar sistemas de avatares unificados em sua divisão de jogos em expansão, aproveitando as mais de 6.500 integrações de desenvolvedores do Ready Player Me, desenvolvidas ao longo de cinco anos.
O investimento da Meta em “Codec Avatars”—representações virtuais fotorrealistas—sinaliza uma competição acirrada neste espaço. A empresa pretende criar uma identidade digital consistente que abranja Facebook, Instagram e plataformas Quest.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a enriquecer seu serviço de avatares de cartoon Bitmoji com capacidades de IA generativa, testando possibilidades emergentes junto de sua vasta base de utilizadores.
O setor de avatares demonstra um princípio fundamental: padronização e compatibilidade entre plataformas, não apenas sofisticação técnica, impulsionam a adoção. A aquisição do Ready Player Me pela Netflix reflete essa realidade.
Metaverso Industrial: Finalmente, ROI Genuíno
Se as aplicações de metaverso voltadas ao consumidor permanecem especulativas, o metaverso industrial representa a história de sucesso mais clara do setor. Empresas que implementam gêmeos digitais, treinamentos em VR e processos assistidos por AR relatam retornos mensuráveis e significativos. Pesquisas de mercado indicam que o metaverso industrial atingiu aproximadamente $48,2 mil milhões em 2025, com um crescimento anual composto projetado de 20,5% até 2032, chegando a $600 mil milhões.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa trajetória. Gigantes da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizam o Omniverse para construir gêmeos digitais de fábricas para otimização de linhas de produção e treino de modelos de IA. A integração profunda com fornecedores de software industrial, incluindo Siemens, Ansys e Cadence, reflete a aceitação institucional.
A Siemens, acompanhando o setor através de uma pesquisa conjunta com a S&P Global, constatou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam soluções de Metaverso Industrial.
A implementação concreta gera resultados concretos: o projeto de fábrica virtual expandida da BMW reduziu o tempo de lançamento de novos produtos em 30% através da simulação de linhas de produção com gêmeos digitais. A aplicação do HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais pela Boeing na conceção de componentes aeroespaciais afirma uma redução de quase 40% nos erros de projeto de novos modelos de aeronaves.
Aplicações médicas e de treino mostram potencial semelhante. Vários hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx em 2025, com 84% dos profissionais de saúde acreditando que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Empresas de logística que implementam óculos AR para operações de armazém e picking relatam forte ROI, assim como multinacionais de energia que usam VR para treino em condições perigosas.
No entanto, persistem desafios. Silos de dados e incompatibilidades entre soluções de fornecedores criam hesitação; preocupações de segurança e confidencialidade relativas à integração de sistemas de produção na cloud permanecem sem resolução. A maioria das aplicações industriais continua em fases de prova de conceito ou implantação limitada, longe de adoção generalizada.
Cripto e NFT: A Crise de Confiança do Metaverso
O metaverso baseado em blockchain carrega um pesado fardo histórico. Após o colapso da bolha de 2022-2023, o entusiasmo especulativo evaporou-se. Mundos virtuais estabelecidos, como Decentraland e The Sandbox, operam numa escala muito menor do que antes.
Dados do DappRadar revelam a dimensão do declínio: no 3º trimestre de 2025, o volume de transações de NFTs de projetos de metaverso totalizou aproximadamente ( milhões. O volume de transações de terrenos do Decentraland no trimestre foi de apenas $416.000, em 1.113 transações—uma queda dramática face aos picos de vendas de terrenos de vários milhões de dólares em 2021. A atividade de utilizadores, segundo o DappRadar, raramente ultrapassa dezenas de milhares durante eventos principais no Decentraland, com utilizadores ativos diários geralmente na casa das centenas ou milhares. O fenómeno de “cidade fantasma” permeia projetos comparáveis.
As equipas de projetos continuam a manter comunidades através de DAOs e eventos. O Fundo de Conteúdo do Metaverso de Decentraland em 2025 alocou $8,2 milhões em recursos DAO para apoiar eventos e atrair criadores. A The Sandbox estabeleceu parcerias com a Universal Pictures, lançando áreas virtuais temáticas baseadas em propriedades como “The Walking Dead”.
O destaque do setor em 2025 foi, sem dúvida, o lançamento do Otherside pela Yuga Labs. Em desenvolvimento há três anos, o mundo virtual do criador do BAYC abriu ao acesso web em novembro de 2025, sem requisitos de NFT. A área inaugural “Koda Nexus” atraiu dezenas de milhares de utilizadores no primeiro dia—um momento raro de vitalidade do metaverso web3. O Otherside integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA que permite aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, expandindo as possibilidades de conteúdo gerado pelos utilizadores.
Apesar desses esforços, o metaverso baseado em cripto enfrenta barreiras de confiança formidáveis. O excesso de financeirização de 2021—onde a especulação e a promoção de ativos dominaram a comunicação de produtos—resultou em perdas substanciais para os participantes. A perceção pública continua a ser marcada por associações a “especulação”, “desconexão com necessidades reais” e “má experiência do utilizador”. Mesmo projetos que retornam o foco ao conteúdo e à experiência do utilizador lutam para superar esses estigmas. A adoção generalizada parece improvável num futuro próximo.
A Realidade Divergente do Metaverso
Até 2025, o panorama do metaverso reflete não um desenvolvimento unificado, mas uma profunda divergência setorial. Plataformas de gaming alcançam escala massiva ao abandonarem a terminologia de metaverso. Aplicações industriais geram valor empresarial genuíno através da transformação digital. A socialização virtual permanece perpetuamente decepcionante. O hardware de consumo estabiliza-se num mercado bifurcado. E o metaverso baseado em blockchain luta contra a sua própria história.
Olhando para o futuro, a verdadeira evolução do metaverso provavelmente será invisível—integrada nos processos de negócio, fluxos de trabalho industriais e plataformas sociais, sem branding deliberado. Os setores mais bem-sucedidos em 2025 partilharam uma característica comum: resolveram problemas reais antes de adotarem o rótulo de metaverso, e não o contrário. Com a aproximação de 2026, essa lição moldará cada vez mais quais as aplicações que prosperam e quais desaparecem na obscuridade.