ผู้แต่ง: Scarlett Wu
ในช่วงเช้าของงาน WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) ในวันที่ 6 มิถุนายน ก็เป็นวันที่ห้าเช่นกันหลังจากที่ฉันพบว่าตัวเองป่วยจาก COVID-19 เลื่อนอีกแล้วเหรอ?
ดังนั้นเมื่อ Cook ปรากฏตัวตอนตีสอง เขาโบกมือว่า “One More Thing” ฉันและเพื่อนๆ ก็ส่งเสียงเชียร์กันทางหน้าจอด้านนี้:
Macintosh เปิดตัวคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล iPhone เปิดตัวคอมพิวเตอร์พกพา และ Apple Vision Pro กำลังจะเปิดตัว Spacial Computing
คอมพิวเตอร์ Macintosh เริ่มต้นยุคของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล iPhone เริ่มต้นยุคของอินเทอร์เน็ตบนมือถือ และ Apple Vision Pro จะเริ่มยุคของการคำนวณเชิงพื้นที่
ในฐานะผู้คลั่งไคล้เทคโนโลยีล้ำสมัย ฉันเชียร์ของเล่นใหม่ที่ฉันสามารถเป็นเจ้าของได้ในปีหน้า แต่ในฐานะนักลงทุน Web 3 ที่เน้นเกม เมตาเวิร์ส และ AI นี่เป็นสัญญาณของยุคใหม่ที่ทำให้ฉันหวั่นไหว
คุณอาจสงสัยว่า “การอัปเกรดฮาร์ดแวร์ MR เกี่ยวข้องกับ Web 3 อย่างไร” เอาล่ะ เรามาเริ่มกันที่ Mint Ventures’ Thesis ในเส้นทาง metaverse
พรีเมี่ยมสินทรัพย์ในโลกของ blockchain มาจาก:
สินค้าในโลกเสมือนจะแปลงเป็นหลักทรัพย์ได้ง่ายกว่าสินค้าจริง:
แล้วอะไรต่อไปล่ะ สินทรัพย์โลกเสมือนจริงที่ซื้อขายได้จะเป็นหัวข้อที่เรามักจะเชื่อเสมอ
ด้วยการปรับปรุงประสบการณ์โลกเสมือนจริง เวลาในการดื่มด่ำในโลกเสมือนจริงของผู้คนจะนานขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งจะทำให้ความสนใจเปลี่ยนไป การเปลี่ยนแปลงของความสนใจจะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในการประเมินค่าพรีเมียมจากสิ่งที่แนบมากับองค์กรไปสู่สินทรัพย์เสมือน การเปิดตัว Apple Vision Pro จะเปลี่ยนประสบการณ์ของมนุษย์ในการโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงโดยสิ้นเชิง ซึ่งจะทำให้เวลาในการดื่มด่ำกับโลกเสมือนเพิ่มขึ้นและปรับปรุงประสบการณ์การดื่มด่ำให้ดีขึ้นอย่างมาก
ที่มา: @FEhrsam
*หมายเหตุ: นี่คือคำจำกัดความที่แตกต่างกันของกลยุทธ์การกำหนดราคา ในกลยุทธ์การกำหนดราคาแบบพรีเมียม แบรนด์จะกำหนดราคาในช่วงราคาที่สูงกว่าต้นทุนมาก และเติมเต็มเรื่องราวของแบรนด์และประสบการณ์ในส่วนต่างระหว่างราคาและ ค่าใช้จ่าย. นอกจากนี้ การกำหนดราคาต้นทุน ราคาที่แข่งขันได้ ความสัมพันธ์ระหว่างอุปสงค์และอุปทาน ฯลฯ ยังเป็นปัจจัยที่จะนำมาพิจารณาเมื่อกำหนดราคาสินค้าโภคภัณฑ์ และจะขยายเฉพาะการกำหนดราคาพรีเมียมที่นี่ *
การสำรวจ XR (Extended Reality รวมถึง VR และ AR) ในสังคมยุคใหม่เริ่มขึ้นเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว:
เมื่อเรามองย้อนกลับไปที่ประวัติศาสตร์ของ XR เราจะเห็นว่าการขยายตัวและการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้นั้นเกินความคาดหมายของทุกคนในตลาด ไม่ว่าจะเป็นยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีที่มีเงินจำนวนมากและนักวิทยาศาสตร์จำนวนมาก หรือ บริษัทสตาร์ทอัพที่ชาญฉลาดและมีความสามารถที่ระดมทุนได้หลายร้อยล้านดอลลาร์และมุ่งเน้นไปที่ XR นับตั้งแต่เปิดตัวผลิตภัณฑ์ VR สำหรับผู้บริโภค Oculus Rift ในปี 2559 แบรนด์ VR ทั้งหมด เช่น Gear ของ Samsung, Pico ของ Byte, Valve’s Index, Playstation VR ของ Sony และ Vive ของ HTC ได้จัดส่งน้อยกว่า 45 ล้านเครื่อง เนื่องจากอุปกรณ์ VR ที่ใช้กันแพร่หลายมากที่สุดยังคงเป็นเกม อุปกรณ์ AR ที่ผู้คนยินดีใช้เป็นครั้งคราวจึงไม่ปรากฏก่อนการเปิดตัว Vision Pro ตามข้อมูลของ SteamVR สามารถอนุมานได้อย่างคร่าว ๆ ว่าผู้ใช้อุปกรณ์ VR ที่ใช้งานรายเดือน อาจมีเพียงหลักล้านเล็กน้อย
ทำไมอุปกรณ์ XR ถึงไม่ได้รับความนิยม? ประสบการณ์ความล้มเหลวของบริษัทสตาร์ทอัพนับไม่ถ้วนและบทสรุปของสถาบันการลงทุนสามารถให้คำตอบได้บ้าง:
ในด้านสายตา อุปกรณ์ VR มีมุมมองที่กว้างกว่าและอยู่ใกล้ลูกตามากขึ้น แม้จะใช้อุปกรณ์ที่ทันสมัยที่สุด พิกเซลบนหน้าจอก็ยังมองข้ามได้ยาก ต้องใช้ 4K สำหรับตาข้างเดียว หรือ 8K สำหรับตาทั้งสองข้าง เพื่อการดื่มด่ำอย่างเต็มที่ นอกจากนี้ อัตราการรีเฟรชยังเป็นองค์ประกอบหลักในการรักษาประสบการณ์การรับชม เป็นที่เชื่อกันโดยทั่วไปในตลาดว่าเพื่อให้ได้ผลในการต้านอาการวิงเวียนศีรษะ อุปกรณ์ XR ต้องการ 120 HZ หรือแม้แต่ 240 HZ ต่อวินาทีเพื่อรักษาประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกับโลกแห่งความเป็นจริง และอัตราการรีเฟรชภายใต้พลังการประมวลผลเดียวกันเป็นองค์ประกอบที่ต้องสมดุลกับระดับการเรนเดอร์: Fortnite รองรับความละเอียด 4K ที่อัตราการรีเฟรช 60 HZ แต่รองรับความละเอียด 1440p ที่อัตราการรีเฟรช 120 HZ เท่านั้น
เนื่องจากเมื่อเปรียบเทียบกับสัญชาตญาณการมองเห็นแล้ว การได้ยินดูเหมือนจะไร้ค่าในเวลาอันสั้น และอุปกรณ์ VR ส่วนใหญ่ไม่ได้ทำงานอย่างหนักกับรายละเอียดนี้ แต่ลองนึกภาพว่าในพื้นที่ๆ หนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นคนทางซ้ายหรือขวา เสียงของการพูดจะถูกส่งผ่านจากด้านบนศีรษะอย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะช่วยลดความรู้สึกของการดื่มด่ำลงอย่างมาก และเมื่ออวาตาร์ดิจิทัลในพื้นที่ AR ได้รับการแก้ไขในห้องนั่งเล่น เมื่อผู้เล่นเดินจากห้องนอนไปยังห้องนั่งเล่น ระดับเสียงของคำพูดของอวาตาร์จะเท่ากัน ซึ่งจะลดความสมจริงของพื้นที่ลงเล็กน้อย
ในแง่ของการโต้ตอบ อุปกรณ์ VR แบบดั้งเดิมมีที่จับสำหรับควบคุม ตัวอย่างเช่น HTC Vive จำเป็นต้องติดตั้งกล้องที่บ้านเพื่อยืนยันสถานะการเคลื่อนไหวของผู้เล่น แม้ว่า Quest Pro จะมีการติดตามการมอง แต่ก็มีความหน่วงแฝงสูงและความไวเฉลี่ย ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์ในพื้นที่ ในเวลาเดียวกัน Oculus ยังติดตั้งกล้อง 4-12 ตัวบนชุดหูฟังเพื่อยืนยันสถานะของฉากของผู้ใช้และบรรลุประสบการณ์การโต้ตอบด้วยท่าทางในระดับหนึ่ง (เช่น ในโลก VR ใช้มือซ้ายเพื่อหยิบอุปกรณ์เสมือนจริง โทรศัพท์และนิ้วชี้ขวาว่าง คลิกตกลงเพื่อเริ่มเกม)
ในแง่ของน้ำหนัก คุณภาพของอุปกรณ์ที่ทำให้ร่างกายรู้สึกสบายควรอยู่ระหว่าง 400-700 ก. (แม้ว่าจะเทียบกับแว่นทั่วไปที่หนักประมาณ 20 ก. แต่ก็ยังถือว่าใหญ่มาก) แต่เพื่อให้บรรลุความชัดเจนที่กล่าวถึงข้างต้น อัตราการรีเฟรช ระดับการโต้ตอบ พลังการประมวลผล (ประสิทธิภาพของชิป ขนาดและปริมาณ) ที่ตรงกับข้อกำหนดการเรนเดอร์ และชั่วโมงของอายุการใช้งานแบตเตอรี่ขั้นพื้นฐาน น้ำหนักของอุปกรณ์ XR จึงเป็นเรื่องยาก กระบวนการแลกเปลี่ยน
โดยสรุป หาก XR จะกลายเป็นโทรศัพท์มือถือรุ่นต่อไปและกลายเป็นรุ่นใหม่ของฮาร์ดแวร์ขนาดใหญ่ จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ที่มีความละเอียดสูงกว่า 8k และอัตราการรีเฟรชที่มากกว่า 120 HZ เพื่อหลีกเลี่ยงอาการวิงเวียนศีรษะสำหรับผู้ใช้ อุปกรณ์นี้ควรมีกล้องมากกว่า 12 ตัว อายุการใช้งานแบตเตอรี่ 4 ชั่วโมงขึ้นไป (ต้องถอดออกในช่วงพักกลางวัน/เย็นเท่านั้น) ไม่เกิดความร้อนหรือน้อย น้ำหนักน้อยกว่า 500 กรัม และราคาเพียง 500- 1,000 ดอลลาร์สหรัฐ แม้ว่าความแข็งแกร่งทางเทคนิคในปัจจุบันจะดีขึ้นมากเมื่อเทียบกับคลื่นลูกสุดท้ายของ XR ที่บูมในช่วง 15-19 ปี แต่ก็ยังยากที่จะบรรลุมาตรฐานข้างต้น
แต่ถึงกระนั้น หากผู้ใช้เริ่มสัมผัสกับอุปกรณ์ MR (VR + AR) ที่มีอยู่ พวกเขาจะพบว่าแม้ประสบการณ์ในปัจจุบันจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่ก็เป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำซึ่งหน้าจอ 2 มิติไม่สามารถเทียบได้ แต่ก็ยังมีช่องว่างอีกมากสำหรับการปรับปรุงในประสบการณ์ Oculus Quest 2 เป็นตัวอย่าง วิดีโอ VR ส่วนใหญ่ที่สามารถรับชมได้คือ 1440p ซึ่งไม่ถึงขีดจำกัดความละเอียดของ Quest 2 4K และอัตราการรีเฟรชคือ น้อยกว่า 90p HZ อย่างไรก็ตาม เกม VR ที่มีอยู่นั้นมีเพียงการสร้างแบบจำลองที่ค่อนข้างแย่ และไม่มีตัวเลือกให้ลองมากนัก
ที่มา: VRChat
แอพ Killer ที่ “ยังไม่ใช่” นั้นมีเหตุผลทางประวัติศาสตร์ที่ทำให้ฮาร์ดแวร์ติดกับดัก แม้ว่า Meta จะพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อบีบอัตรากำไร แต่ชุดหูฟัง MR ก็มีมูลค่าไม่กี่ร้อยดอลลาร์และระบบนิเวศที่ค่อนข้างเรียบง่ายนั้นสมบูรณ์กว่าระบบนิเวศที่มีอยู่และ ฐานผู้ใช้มีขนาดใหญ่ เกมคอนโซลยังไม่น่าสนใจ จำนวนอุปกรณ์สำหรับ VR อยู่ระหว่าง 25-30 ล้าน เทียบกับ 350 ล้านสำหรับเกม AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC) ดังนั้นผู้ผลิตส่วนใหญ่จึงเลิกรองรับ VR และบางเกมที่รองรับอุปกรณ์ VR ก็ “กำลังวางแพลตฟอร์ม VR” แทนที่จะ “รองรับเฉพาะอุปกรณ์ VR” นอกจากนี้ เนื่องจากปัญหาที่กล่าวถึงในข้อแรก เช่น พิกเซล อาการเวียนศีรษะ อายุการใช้งานแบตเตอรี่ต่ำ และน้ำหนักที่มาก ประสบการณ์ของอุปกรณ์ VR จึงไม่ได้ดีไปกว่าอุปกรณ์เกม 3A แบบดั้งเดิม สำหรับข้อได้เปรียบด้าน “ความสมจริง” ที่ผู้สนับสนุน VR พยายามเน้นย้ำ เนื่องจากการขาดคลังอุปกรณ์ นักพัฒนาที่ “ปรับใช้อุปกรณ์ VR โดยไม่ได้ตั้งใจ” แทบไม่ได้ออกแบบประสบการณ์และโหมดการโต้ตอบสำหรับ VR โดยเฉพาะ ทำให้ยากที่จะได้รับประสบการณ์ในอุดมคติ
ดังนั้น สถานการณ์ปัจจุบันคือเมื่อผู้เล่นเลือกเกม VR แทนเกมที่ไม่ใช่ VR พวกเขาไม่เพียง “เลือกเกมใหม่” เท่านั้น แต่ยัง “ละทิ้งประสบการณ์ในการสังสรรค์กับเพื่อนส่วนใหญ่” ซึ่งมักเป็นเช่นนั้น ของเกม เพศและประสบการณ์ที่ดื่มด่ำนั้นยิ่งใหญ่กว่าสังคม แน่นอน คุณอาจพูดถึง VR Chat แต่ถ้าเจาะลึกลงไป คุณจะพบว่า 90% ของผู้ใช้ไม่ใช่ผู้ใช้ VR แต่เป็นผู้เล่นที่ต้องการประสบการณ์การเข้าสังคมกับเพื่อนใหม่ในอวาตาร์ต่างๆ บนหน้าจอธรรมดา ดังนั้นจึงไม่แปลกใจเลยที่เกมยอดนิยมในซอฟต์แวร์ VR คือเกมเสียงอย่าง Rhythm Light
ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าการเกิดขึ้นของแอพ Killer นั้นต้องการองค์ประกอบดังต่อไปนี้:
ที่มา: The Verge
แล้ว Vision Pro จะแก้ปัญหาข้างต้นได้หรือไม่? มันจะเปลี่ยนอุตสาหกรรมได้อย่างไร?
ในงานแถลงข่าวเมื่อวันที่ 7 มิถุนายน Apple Vision Pro ได้เปิดตัว ตามกรอบของ “ความท้าทาย MR ที่พบในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์” ที่เราวิเคราะห์ไว้ข้างต้น
ฮาร์ดแวร์:
ในแง่ของซอฟต์แวร์ Apple ไม่เพียงแต่สามารถย้ายข้อมูลในระดับหนึ่งด้วยระบบนิเวศของนักพัฒนาหลายล้านคนเท่านั้น แต่ยังมีชุดของเค้าโครงระบบนิเวศด้วยการเปิดตัว AR Kit:
ย้อนกลับไปในปี 2560 Apple เปิดตัว AR Kit ซึ่งเป็นชุดกรอบการพัฒนาความเป็นจริงเสมือนที่เข้ากันได้กับอุปกรณ์ iOS ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริมและใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของอุปกรณ์ iOS VR Kit ช่วยให้เนื้อหาดิจิทัลสามารถโต้ตอบกับโลกแห่งความเป็นจริงได้ภายใต้กล้องโดยใช้กล้องบนอุปกรณ์ iOS เพื่อสร้างแผนที่ของพื้นที่นั้น โดยใช้ข้อมูล CoreMotion เพื่อตรวจจับสิ่งต่างๆ เช่น บนโต๊ะ พื้น และตำแหน่งของอุปกรณ์ใน พื้นที่ทางกายภาพ ตัวอย่างเช่น ใน Pokemon Go ของคุณ คุณจะเห็นโปเกมอนถูกฝังอยู่ในดินและจอดอยู่บนต้นไม้ แทนที่จะแสดงบนหน้าจอและเคลื่อนไหวด้วยกล้อง ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องทำการปรับเทียบใดๆ สำหรับสิ่งนี้ ซึ่งเป็นประสบการณ์ AR ที่ราบรื่น
เมื่อมองย้อนกลับไปที่เค้าโครงของ AR Kit ที่เริ่มต้นเมื่อ 7 ปีที่แล้ว จะเห็นได้ว่าการสะสมเทคโนโลยี AR ของ Apple ไม่ได้เกิดขึ้นในชั่วข้ามคืน แต่เป็นการรวมเอาประสบการณ์ AR เข้ากับอุปกรณ์ที่แพร่หลายอย่างกว้างขวาง เมื่อ Vision Pro เปิดตัว Apple การรวบรวมเนื้อหาและนักพัฒนาเสร็จสมบูรณ์จำนวนหนึ่งแล้ว ในขณะเดียวกัน เนื่องจากความเข้ากันได้ของการพัฒนา AR Kit ผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาจึงไม่ได้มุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้ Vision Pro เท่านั้น แต่ยังปรับให้เหมาะกับผู้ใช้ iPhone และ iPad ในระดับหนึ่งด้วย นักพัฒนาซอฟต์แวร์อาจไม่จำเป็นต้องถูกจำกัดด้วยเพดานจำนวนผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ 3 ล้านรายต่อเดือนเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ แต่อาจทดสอบและสัมผัสประสบการณ์กับผู้ใช้ iPhone และ iPad หลายร้อยล้านราย
นอกจากนี้ การจับภาพวิดีโอ 3 มิติของ Vision Pro ยังช่วยแก้ปัญหาเนื้อหา MR ที่จำกัดในปัจจุบันได้บางส่วน นั่นคือการผลิตเนื้อหา วิดีโอ VR ที่มีอยู่ส่วนใหญ่เป็น 1440p ซึ่งดูเหมือนจะมีพิกเซลที่ไม่ดีในประสบการณ์หน้าจอวงกลมของชุดหูฟัง MR อย่างไรก็ตาม การถ่ายด้วย Vision Pro มีทั้งวิดีโอเชิงพื้นที่พิกเซลสูงและประสบการณ์เสียงเชิงพื้นที่ที่ดี ซึ่งอาจปรับปรุง MR ได้อย่างมาก ประสบการณ์ ประสบการณ์การบริโภคเนื้อหา
แม้ว่าการกำหนดค่าข้างต้นจะค่อนข้างน่าตกใจ แต่จินตนาการของ Apple MR ไม่ได้หยุดเพียงแค่นั้น: ในวันที่ Apple MR เปิดตัว @sterlingcrispin นักพัฒนาที่อ้างว่ามีส่วนร่วมในประสาทวิทยาศาสตร์ของ Apple กล่าวว่า:
โดยทั่วไปแล้ว งานจำนวนมากที่ฉันทำเกี่ยวข้องกับการตรวจจับสภาพจิตใจของผู้ใช้โดยอิงจากข้อมูลจากร่างกายและสมองของผู้ใช้เมื่อพวกเขาอยู่ในประสบการณ์ที่สมจริง
โดยทั่วไป งานหลายอย่างที่ฉันทำเกี่ยวข้องกับการตรวจจับสภาพจิตใจของผู้ใช้ผ่านข้อมูลทางกายภาพและสมองของผู้ใช้ในประสบการณ์ที่สมจริง
ดังนั้น ผู้ใช้จึงอยู่ในประสบการณ์ความเป็นจริงผสมหรือความเป็นจริงเสมือน และโมเดล AI กำลังพยายามทำนายว่าคุณรู้สึกอยากรู้อยากเห็น ใจลอย หวาดกลัว ให้ความสนใจ จดจำประสบการณ์ในอดีต หรือสถานะการรับรู้อื่นๆ และสิ่งเหล่านี้อาจอนุมานผ่านการวัดต่างๆ เช่น การติดตามดวงตา กิจกรรมไฟฟ้าในสมอง การเต้นของหัวใจและจังหวะ กิจกรรมของกล้ามเนื้อ ความหนาแน่นของเลือดในสมอง ความดันโลหิต ค่าการนำไฟฟ้าของผิวหนัง เป็นต้น
ผู้ใช้อยู่ในประสบการณ์ความเป็นจริงผสมหรือความเป็นจริงเสมือน และแบบจำลอง AI พยายามทำนายว่าพวกเขาอยากรู้อยากเห็น เหม่อลอย หวาดกลัว มีสมาธิ จดจำประสบการณ์ในอดีต หรือสถานะการรับรู้อื่นๆ สถานะเหล่านี้สามารถวัดได้ผ่านการติดตามดวงตา กิจกรรมไฟฟ้าของสมอง การเต้นของหัวใจและจังหวะ กิจกรรมของกล้ามเนื้อ ความหนาแน่นของเลือดในสมอง ความดันโลหิต ค่าการนำไฟฟ้าของผิวหนัง และอื่นๆ
มีกลเม็ดมากมายที่เกี่ยวข้องเพื่อให้การคาดการณ์ที่เฉพาะเจาะจงเป็นไปได้ ซึ่งสิทธิบัตรจำนวนหนึ่งที่ฉันมีชื่ออยู่ในรายละเอียด หนึ่งในผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการคาดคะเนว่าผู้ใช้กำลังจะคลิกบางอย่างก่อนที่จะคลิกจริงๆ นั่นเป็นผลงานมากมายและเป็นสิ่งที่ฉันภูมิใจ ลูกศิษย์ของคุณตอบสนองก่อนที่คุณจะคลิกเพราะคุณคาดหวังว่าจะมีบางอย่างเกิดขึ้นหลังจากที่คุณคลิก ดังนั้นคุณจึงสามารถสร้าง biofeedback ด้วยสมองของผู้ใช้ได้โดยการตรวจสอบพฤติกรรมการมองของพวกเขา และออกแบบ UI ใหม่แบบเรียลไทม์เพื่อสร้างการตอบสนองของรูม่านตาที่คาดหวังได้มากขึ้น มันเป็นอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์สมองหยาบผ่านดวงตา แต่เจ๋งมาก และฉันจะทำอย่างนั้นแทนการผ่าตัดสมองทุกวัน
เพื่อให้ได้คำทำนายที่เฉพาะเจาะจง เราใช้เทคนิคหลายอย่างซึ่งมีรายละเอียดอยู่ในสิทธิบัตรหลายฉบับสำหรับชื่อของฉัน ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดอย่างหนึ่งคือการคาดคะเนเมื่อผู้ใช้จะคลิกที่วัตถุก่อนที่จะคลิกจริงๆ มันเป็นงานที่ยากและฉันก็ภูมิใจกับมัน ลูกศิษย์ของคุณตอบสนองก่อนที่คุณจะคลิก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะคุณคาดหวังว่าจะมีบางอย่างเกิดขึ้นหลังจากที่คุณคลิก ดังนั้น การตรวจสอบพฤติกรรมการเคลื่อนไหวของดวงตาของผู้ใช้และการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ใหม่แบบเรียลไทม์ ไบโอฟีดแบ็คกับสมองของผู้ใช้จึงสามารถทำได้เพื่อสร้างการตอบสนองของรูม่านตาที่คาดหวังมากขึ้น มันเป็นส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์ผ่านสายตา และมันก็ค่อนข้างเจ๋ง ฉันต้องการสิ่งนี้มากกว่าการผ่าตัดสมองที่รุกราน
เทคนิคอื่นๆ ในการอนุมานสถานะทางปัญญาเกี่ยวข้องกับการแสดงภาพหรือเสียงที่กะพริบอย่างรวดเร็วไปยังผู้ใช้ในลักษณะที่พวกเขาอาจมองไม่เห็น จากนั้นจึงวัดปฏิกิริยาของผู้ใช้ต่อสิ่งนั้น
เทคนิคอื่นๆ สำหรับการอนุมานสถานะการรับรู้ ได้แก่ การกะพริบภาพหรือเสียงอย่างรวดเร็วในลักษณะที่ผู้ใช้อาจไม่รู้ตัว และการวัดการตอบสนองของผู้ใช้
สิทธิบัตรอีกฉบับให้รายละเอียดเกี่ยวกับการใช้แมชชีนเลิร์นนิงและสัญญาณจากร่างกายและสมองเพื่อคาดการณ์ว่าคุณมีสมาธิจดจ่อหรือผ่อนคลายเพียงใด หรือคุณกำลังเรียนรู้ได้ดีเพียงใด จากนั้นอัปเดตสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อปรับปรุงสถานะเหล่านั้น ดังนั้น ลองนึกภาพสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ปรับเปลี่ยนได้ซึ่งช่วยให้คุณเรียนรู้ ทำงาน หรือผ่อนคลายด้วยการเปลี่ยนสิ่งที่คุณเห็นและได้ยินอยู่เบื้องหลัง
สิทธิบัตรอีกฉบับให้รายละเอียดเกี่ยวกับการใช้แมชชีนเลิร์นนิงและสัญญาณจากร่างกายและสมองเพื่อคาดการณ์ว่าคุณมีสมาธิ ผ่อนคลาย หรือเรียนรู้เพียงใด และอัปเดตสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามสถานะเหล่านั้น ดังนั้นลองจินตนาการถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ปรับเปลี่ยนได้ซึ่งช่วยให้คุณเรียน ทำงาน หรือผ่อนคลายด้วยการเปลี่ยนสิ่งที่คุณเห็นและได้ยินในพื้นหลัง
เทคโนโลยีเหล่านี้ซึ่งมีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับประสาทวิทยาศาสตร์ อาจเป็นหนทางใหม่สำหรับเครื่องจักรและเจตจำนงของมนุษย์ในการซิงโครไนซ์
แน่นอนว่า Vision Pro นั้นไม่มีข้อบกพร่อง ตัวอย่างเช่น ราคาสูงถึง 3,499 ดอลลาร์ซึ่งสูงกว่า Meta Quest Pro สองเท่าและมากกว่า Oculus Quest 2 ถึง 7 เท่า ในเรื่องนี้ Siqi Chen ซีอีโอของ Runway กล่าวว่า:
อาจเป็นประโยชน์ที่จะจำไว้ว่าในสกุลเงินดอลลาร์ที่ปรับเงินเฟ้อแล้ว apple vision pro มีราคาต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของแมคอินทอชรุ่นดั้งเดิมในปี 1984 เมื่อเปิดตัว (มากกว่า 7,000 ดอลลาร์ในปัจจุบัน)
อย่างที่คุณจำได้ Apple Vision Pro มีราคาต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของราคา Macintosh เมื่อเปิดตัวในปี 1984 (เทียบเท่ากับมากกว่า 7,000 ดอลลาร์ในปัจจุบัน) ในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐที่ปรับตามอัตราเงินเฟ้อ
ภายใต้การเปรียบเทียบดังกล่าว ราคาของ Apple Vision Pro ดูไม่สูงเกินไป… อย่างไรก็ตาม ยอดขายของ Macintosh รุ่นแรกมีเพียง 372,000 เครื่อง เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่า Apple ซึ่งทำงานอย่างหนักกับ MR สามารถยอมรับสถานการณ์ที่น่าอับอายที่คล้ายกันได้ — —ความจริงอาจไม่เปลี่ยนแปลงมากนักในเวลาไม่กี่ปี AR ไม่จำเป็นต้องใส่แว่นตา และเป็นการยากที่จะทำให้ Vision Pro เป็นที่นิยมในช่วงเวลาสั้น ๆ มีแนวโน้มว่าจะใช้เฉพาะในฐานะ เครื่องมือสำหรับนักพัฒนาในการสัมผัสและทดสอบ เครื่องมือการผลิตสำหรับผู้สร้าง และของเล่นราคาแพงสำหรับผู้ที่ชื่นชอบดิจิทัล
ที่มา: Google Trend
อย่างไรก็ตาม เราจะเห็นได้ว่าอุปกรณ์ MR ของ Apple เริ่มที่จะกระตุ้นตลาด เปลี่ยนความสนใจของผู้ใช้ทั่วไปที่หันมาใช้ผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเป็น MR และทำให้สาธารณชนตระหนักว่า MR เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นและไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ ppt/วิดีโอการนำเสนออีกต่อไป ให้ผู้ใช้ตระหนักว่านอกจากแท็บเล็ต ทีวี และโทรศัพท์มือถือแล้ว ยังมีตัวเลือกในการสวมใส่จอแสดงผลที่สมจริง ให้นักพัฒนาตระหนักว่า MR อาจกลายเป็นเทรนด์ใหม่ในฮาร์ดแวร์ยุคหน้าอย่างแท้จริง ให้ VC ตระหนักว่านี่อาจเป็นการลงทุน ด้วยเพดานที่สูงมาก
** ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ RNDR **
ในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา RNDR เป็นมีมที่รวมแนวคิดทั้งสามของ Metaverse, AI และ MR และเป็นผู้นำตลาดหลายครั้ง
โครงการที่อยู่เบื้องหลัง RNDR คือ Render Network ซึ่งเป็นโปรโตคอลสำหรับการเรนเดอร์แบบกระจายโดยใช้เครือข่ายแบบกระจายอำนาจ OTOY.Inc บริษัทที่อยู่เบื้องหลัง Render Network ก่อตั้งขึ้นในปี 2552 และซอฟต์แวร์การเรนเดอร์ OctaneRender ได้รับการปรับให้เหมาะสำหรับการเรนเดอร์ GPU สำหรับผู้สร้างทั่วไป การเรนเดอร์ในเครื่องต้องใช้เครื่องจำนวนมาก ซึ่งสร้างความต้องการสำหรับการเรนเดอร์บนคลาวด์ แต่ถ้าคุณเช่าเซิร์ฟเวอร์จาก AWS, Azure และผู้จำหน่ายรายอื่นๆ เพื่อเรนเดอร์ ค่าใช้จ่ายอาจสูงขึ้นด้วย—นี่คือกำเนิดของ Render Network การเรนเดอร์ไม่ได้จำกัดเฉพาะเงื่อนไขของฮาร์ดแวร์เท่านั้น มันเชื่อมต่อผู้สร้างและผู้ใช้ทั่วไปด้วย GPU ที่ไม่ได้ใช้งาน ทำให้ผู้สร้างสามารถเรนเดอร์ในราคาถูก รวดเร็ว และมีประสิทธิภาพ และผู้ใช้โหนดสามารถใช้ GPU ที่ไม่ได้ใช้งานเพื่อรับเงินค่าขนม
สำหรับ Render Network ผู้เข้าร่วมมีสองตัวตน:
โทเค็นของ RNDR ก็เปลี่ยนไปเช่นกันในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งของราคาที่เพิ่มขึ้น (แต่ก่อนที่จะมีการเผยแพร่บทความ Render Network ยังไม่ได้ใช้โทเค็นใหม่กับเครือข่าย และยังไม่ได้เปิดตัวที่เฉพาะเจาะจง เวลา):
ก่อนหน้านี้ในเครือข่าย กำลังซื้อของ $RNDR เท่ากับของเครดิต และ 1 เครดิต = 1 ยูโร เมื่อราคาของ $RNDR น้อยกว่า 1 ยูโร การซื้อ $RNDR จะคุ้มกว่าการซื้อเครดิตด้วยสกุลเงิน fiat แต่เมื่อราคาของ $RNDR เพิ่มขึ้นมากกว่า 1 ยูโร เนื่องจากทุกคนมีแนวโน้มที่จะซื้อด้วย สกุลเงินคำสั่ง $RNDR จะสูญเสียเงื่อนไขกรณีการใช้งาน (แม้ว่ารายได้จากข้อตกลงอาจใช้เพื่อซื้อคืน $RNDR แต่ผู้เล่นรายอื่นในตลาดไม่มีแรงจูงใจที่จะซื้อ $RNDR)
โมเดลเศรษฐกิจที่เปลี่ยนไปใช้โมเดล “BME” (Burn-Mint-Emission) ของ Helium เมื่อผู้สร้างซื้อบริการเรนเดอร์โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะใช้สกุลเงินคำสั่งหรือ $RNDR พวกเขาจะทำลาย $RNDR เทียบเท่ากับ 95% ของมูลค่าสกุลเงินคำสั่ง และรายได้อีก 5% ที่เหลือจะไหลเข้ามูลนิธิเพื่อใช้เป็นเครื่องยนต์ เมื่อโหนดให้บริการ จะไม่ได้รับรายได้โดยตรงจากผู้สร้างจากการซื้อบริการเรนเดอร์อีกต่อไป แต่จะได้รับรางวัลโทเค็นที่เพิ่งสร้างใหม่ รางวัลไม่ได้ขึ้นอยู่กับตัวบ่งชี้ความสำเร็จของงานเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัจจัยอื่นๆ ที่ครอบคลุม เช่น ความพึงพอใจของลูกค้า
เป็นที่น่าสังเกตว่าทุกๆ ยุคใหม่ (ช่วงเวลาที่เจาะจง ระยะเวลาที่เจาะจงไม่ได้ถูกระบุ) จะมีการสร้างเหรียญ $RNDR ใหม่ และจำนวนการสร้างเหรียญจะถูกจำกัดอย่างเคร่งครัด โดยจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป โดยไม่คำนึงถึงจำนวนของโทเค็นที่ถูกเผา (รายละเอียด ดูเอกสารเผยแพร่สำหรับสมุดปกขาวอย่างเป็นทางการ) ดังนั้นจะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในการกระจายผลประโยชน์ให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียดังต่อไปนี้:
แหล่งที่มา:
เมื่อเทียบกับรูปแบบการซื้อคืนรายได้ (ผิดปกติ) ก่อนหน้านี้ ภายใต้รูปแบบใหม่ เมื่อความต้องการในการเรนเดอร์งานไม่เพียงพอ นักขุดสามารถรับรายได้มากกว่าเดิม และราคางานรวมที่สอดคล้องกับความต้องการเรนเดอร์งานมากกว่าที่ปล่อย $RNDR เมื่อจำนวนรางวัลทั้งหมดเพิ่มขึ้น นักขุดจะได้รับรายได้น้อยกว่ารุ่นเดิม (โทเค็นที่ถูกเผา > โทเค็นที่สร้างใหม่) และโทเค็น $RNDR ก็จะเข้าสู่สถานะเงินฝืดเช่นกัน
แม้ว่า $RNDR จะเพิ่มขึ้นอย่างน่าพอใจในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา แต่สถานการณ์ทางธุรกิจของ Render Network ไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเหมือนกับราคาสกุลเงิน: จำนวนโหนดไม่ผันผวนอย่างมีนัยสำคัญในช่วงสองปีที่ผ่านมา และจัดสรร $RNDR รายเดือนให้กับ โหนดไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แต่การเรนเดอร์ จำนวนของงานเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน—จะเห็นได้ว่างานที่ได้รับมอบหมายจากผู้สร้างไปยังเครือข่ายได้ค่อยๆ ย้ายจากจำนวนมากเดียวไปสู่จำนวนเล็กน้อยหลายๆ อย่าง)
แม้ว่าจะตามราคาสกุลเงินที่เพิ่มขึ้นห้าเท่าในหนึ่งปีไม่ได้ แต่ GMV ของ Render Network ก็นำไปสู่การเติบโตที่ค่อนข้างใหญ่ ในปี 2565 GMV (มูลค่าสินค้ารวม, มูลค่าธุรกรรมทั้งหมด) จะเพิ่มขึ้น 70% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว ตามจำนวนเงินรวมของ $RNDR ที่จัดสรรให้กับโหนดบน Dune Kanban นั้น GMV ในช่วงครึ่งแรกของปี 2023 อยู่ที่ประมาณ $1.19 ล้าน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะไม่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันในปี 2022 เห็นได้ชัดว่า GMV ดังกล่าวไม่เพียงพอสำหรับ $700 ล้าน mCap
ที่มา: ผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการเปิดตัว RNDR
แนะนำ Vision Pro ผลกระทบต่อ RNDR
ในบทความขนาดกลางที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 10 มิถุนายน Render Network อ้างว่าความสามารถในการเรนเดอร์ของ Octane สำหรับ M 1 และ M 2 นั้นไม่เหมือนใคร - เนื่องจาก Vision Pro ยังใช้ชิป M 2 การเรนเดอร์ใน Vision Pro จะไม่เหมือนกับปกติ ชิป M 2 การเรนเดอร์เดสก์ท็อปนั้นแตกต่างออกไป
แต่คำถามคือ: เหตุใดจึงเผยแพร่งานการเรนเดอร์บนอุปกรณ์ที่มีอายุการใช้งานแบตเตอรี่ 2 ชั่วโมงซึ่งส่วนใหญ่ใช้สำหรับประสบการณ์และการเล่น ไม่ใช่เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ หากราคาของ Vision Pro ถูกลง อายุการใช้งานแบตเตอรี่ดีขึ้นมาก น้ำหนักลดลง และการยอมรับจำนวนมากเกิดขึ้นจริง อาจถึงเวลาแล้วที่ออกเทนควรเข้ามามีบทบาท…
ยืนยันได้ว่าการย้ายสินทรัพย์ดิจิทัลจากอุปกรณ์แฟลตไปยังอุปกรณ์ MR จะทำให้ความต้องการโครงสร้างพื้นฐานเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน ประกาศความร่วมมือกับ Apple เพื่อศึกษาวิธีสร้าง Game Engine Unity ที่เหมาะกับ Vision Pro มากขึ้น ราคาหุ้นพุ่งขึ้น 17% ในวันนั้น ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมั่นในแง่ดีของตลาดด้วย ด้วยความร่วมมือระหว่าง Disney และ Apple การเปลี่ยนแปลงแบบ 3 มิติของเนื้อหาภาพยนตร์และโทรทัศน์แบบดั้งเดิมอาจทำให้ความต้องการเพิ่มขึ้นในลักษณะเดียวกัน Render Network ซึ่งเชี่ยวชาญด้านการเรนเดอร์ภาพยนตร์และโทรทัศน์ ได้เปิดตัว NeRFs ซึ่งเป็นเทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3 มิติที่ผสานกับ AI ในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ โดยใช้การประมวลผลปัญญาประดิษฐ์และการเรนเดอร์ 3 มิติเพื่อสร้างเนื้อหา 3 มิติแบบเรียลไทม์ที่สามารถดูได้บนอุปกรณ์ MR – ใน Apple AR Kit ด้วยการสนับสนุน ทุกคนสามารถใช้ Photoscan บนวัตถุที่มีการกำหนดค่าที่สูงขึ้นเพื่อสร้างสินทรัพย์ 3 มิติ ในขณะที่เทคโนโลยี NeRF ใช้การเรนเดอร์ที่เพิ่มโดย AI เพื่อเรนเดอร์ Photoscan 3D อย่างง่ายในมุมต่างๆ ที่สามารถหักเหแสงต่างๆ สินทรัพย์ 3D ที่สมจริง - สิ่งนี้ ประเภทของการเรนเดอร์เชิงพื้นที่จะเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการผลิตเนื้อหาของอุปกรณ์ MR ซึ่งเป็นความต้องการที่เป็นไปได้สำหรับ Render Network
แต่สิ่งนี้จะต้องตอบสนองโดย RNDR หรือไม่ เมื่อพิจารณาจาก GMV ที่ 2 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565 ถือว่าลดลงเมื่อเทียบกับต้นทุนของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์ สรุปแล้ว RNDR อาจใช้มีมของแทร็ก “metaverse, XR, AI” ต่อไปเพื่อสร้างราคาที่ยอดเยี่ยมอีกครั้งเมื่อแทร็กร้อนแรง แต่ก็ยังยากที่จะสร้างรายได้ที่ตรงกับการประเมิน
แม้ว่าฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่สำคัญมีจำกัด – หัวข้อที่เกี่ยวข้องกับ MR ดูเหมือนจะแยกออกจากโครงการ metaverse ขนาดใหญ่เหล่านี้ไม่ได้ Monkey’s Otherside, Animoca’s The Sandbox, Metaverse Decentraland บล็อกเชนที่เก่าแก่ที่สุด และ Highstreet ที่ต้องการเป็น Shopify ในโลก VR ( อ้างถึงส่วน 4. การวิเคราะห์ธุรกิจ – การวิเคราะห์อุตสาหกรรมและศักยภาพ สำหรับการวิเคราะห์โดยละเอียดของเส้นทาง metaverse)
อย่างไรก็ตาม ตามที่ได้วิเคราะห์ไว้ข้างต้นใน “แอพ Killer ยังไม่ปรากฏ” นักพัฒนาที่รองรับ VR ที่มีอยู่ส่วนใหญ่ไม่ได้ “รองรับเฉพาะ VR” (แม้ว่าพวกเขาจะรองรับเฉพาะ VR และเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมตามลำดับล้านใน กลุ่มตลาด MAU นั้นไม่ใช่ระดับการแข่งขันเพื่อบรรลุระดับสูงสุด) และผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ยังไม่ได้รับการปรับให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้ใช้และการโต้ตอบการดำเนินงานของ MR อย่างระมัดระวัง โครงการที่ยังไม่ได้เปิดตัวจริง ๆ แล้วยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้นซึ่งอยู่ไม่ไกลจากผู้ผลิตรายใหญ่รายอื่น ๆ และบริษัทสตาร์ทอัพที่มองเห็นศักยภาพของ Vision Pro: หลังจากการผสมผสานที่ดียิ่งขึ้นของ Unity และ Vision Pro การพัฒนาเกมเชิงนิเวศ MR ค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้คาดว่าจะลดลง และประสบการณ์ที่สั่งสมมาในตลาดที่ค่อนข้างแคบในอดีตนั้นยากที่จะนำกลับมาใช้ใหม่ในผลิตภัณฑ์ที่กำลังจะนำไปสู่การยอมรับในวงกว้าง
แน่นอน หากเราต้องการพูดถึงข้อได้เปรียบของผู้เสนอญัตติรายแรก โครงการที่นำ VR มาใช้แล้ว แน่นอนว่าอาจมีความก้าวหน้าในการพัฒนา เทคโนโลยี และข้อได้เปรียบในการสะสมบุคลากรที่อ่อนแอ
หากคุณยังไม่ได้ดูวิดีโอต่อไปนี้ นี่จะเป็นความรู้สึกที่คุณเข้าใจได้ง่ายที่สุดเกี่ยวกับโลกของ MR: สะดวกและดื่มด่ำ แต่วุ่นวายและไม่เป็นระเบียบ ความจริงเสมือนและความเป็นจริงกำลังผสานเข้าด้วยกันอย่างราบรื่นจนผู้คนที่หลงใหลในความจริงเสมือนมองว่า “สูญเสียตัวตนบนอุปกรณ์” ราวกับหายนะ รายละเอียดในวิดีโอยังคงให้ความรู้สึกเป็นไซไฟเล็กน้อยและไม่เข้าใจสำหรับเราในตอนนี้ แต่นี่น่าจะเป็นอนาคตที่เรากำลังเผชิญในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า
นี่ทำให้ฉันนึกถึงวิดีโออื่น ในปี 2554 นั่นคือเมื่อ 12 ปีที่แล้ว Microsoft เปิดตัว Windows Phone 7 (ในฐานะ Gen Z ที่มีหน่วยความจำน้อยในยุคนั้นมันยากที่จะคิดว่า Microsoft ก็ทำงานหนักบนโทรศัพท์มือถือเช่นกัน) , และทำโฆษณาเหน็บแนมเกี่ยวกับสมาร์ทโฟนว่า “จริงเหรอ?” คนในโฆษณาจะจับโทรศัพท์แน่นตลอดเวลา ขี่จักรยานไปพร้อมกับจ้องโทรศัพท์ไป นอนอาบแดดบนชายหาดไปพร้อมกับจ้องโทรศัพท์ไป อาบน้ำไปพร้อมกับพวกเขา โทรศัพท์แน่น ในงานเลี้ยง ฉันตกบันไดเพราะมัวแต่ดูมือถือ และถึงกับทิ้งมือถือลงในโถปัสสาวะเพราะความฟุ้งซ่าน… ความตั้งใจดั้งเดิมของ Microsoft คือการแสดงให้ผู้ใช้เห็นว่า “โทรศัพท์มือถือที่ออกโดย Microsoft จะช่วยประหยัด เราจากการติดโทรศัพท์มือถือ”- แน่นอนว่านี่เป็นความพยายามที่ล้มเหลว และชื่อของโฆษณา “จริงเหรอ” นี้สามารถเปลี่ยนเป็น “ความจริง” ได้ด้วย “ความรู้สึกของการมีอยู่” และการออกแบบการโต้ตอบที่ใช้งานง่ายของสมาร์ทโฟนนั้นน่าดึงดูดมากกว่า “คอมพิวเตอร์ windows รุ่นมือถือ” ที่ต่อต้านมนุษย์ เช่นเดียวกับความเป็นจริงของการผสมผสานระหว่างเสมือนจริงและของจริงนั้นน่าดึงดูดมากกว่าความเป็นจริงบริสุทธิ์
จะคว้าอนาคตเช่นนั้นได้อย่างไร? เรามีหลายทิศทางที่เรากำลังสำรวจ:
แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้สูงที่ผู้ประกอบการในสาขานี้จะมีความเข้าใจ การคิด และการสำรวจที่สร้างสรรค์มากกว่าเรา ยินดีต้อนรับ DM @0 x scarlettw เพื่อสื่อสารและสำรวจความเป็นไปได้ของยุคคอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่
ขอขอบคุณ @fanyayun หุ้นส่วนของ Mint Ventures และ @xuxiaopengmint หุ้นส่วนการวิจัย สำหรับคำแนะนำ การตรวจทาน และการพิสูจน์อักษรในระหว่างการเขียนบทความนี้ กรอบการวิเคราะห์ XR มาจากชุดบทความของ @ballmatthew, Apple WWDC และหลักสูตรสำหรับนักพัฒนา และประสบการณ์ของผู้เขียนเกี่ยวกับอุปกรณ์ XR ต่างๆ ในตลาด