Apple Vision Pro เปิดตัว Full Moon Rethinking: XR, RNDR และอนาคตของคอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่

星球日报

ผู้แต่ง: Scarlett Wu

ในช่วงเช้าของงาน WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) ในวันที่ 6 มิถุนายน ก็เป็นวันที่ห้าเช่นกันหลังจากที่ฉันพบว่าตัวเองป่วยจาก COVID-19 เลื่อนอีกแล้วเหรอ?

ดังนั้นเมื่อ Cook ปรากฏตัวตอนตีสอง เขาโบกมือว่า “One More Thing” ฉันและเพื่อนๆ ก็ส่งเสียงเชียร์กันทางหน้าจอด้านนี้:

Macintosh เปิดตัวคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล iPhone เปิดตัวคอมพิวเตอร์พกพา และ Apple Vision Pro กำลังจะเปิดตัว Spacial Computing

คอมพิวเตอร์ Macintosh เริ่มต้นยุคของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล iPhone เริ่มต้นยุคของอินเทอร์เน็ตบนมือถือ และ Apple Vision Pro จะเริ่มยุคของการคำนวณเชิงพื้นที่

ในฐานะผู้คลั่งไคล้เทคโนโลยีล้ำสมัย ฉันเชียร์ของเล่นใหม่ที่ฉันสามารถเป็นเจ้าของได้ในปีหน้า แต่ในฐานะนักลงทุน Web 3 ที่เน้นเกม เมตาเวิร์ส และ AI นี่เป็นสัญญาณของยุคใหม่ที่ทำให้ฉันหวั่นไหว

คุณอาจสงสัยว่า “การอัปเกรดฮาร์ดแวร์ MR เกี่ยวข้องกับ Web 3 อย่างไร” เอาล่ะ เรามาเริ่มกันที่ Mint Ventures’ Thesis ในเส้นทาง metaverse

Metaverse ของเรา หรือ Thesis of the Web 3 world

พรีเมี่ยมสินทรัพย์ในโลกของ blockchain มาจาก:

  1. ชั้นล่างสุดของการทำธุรกรรมที่เชื่อถือได้นำมาซึ่งการลดต้นทุนการทำธุรกรรม: การยืนยันสิทธิ์ในทรัพย์สินและการปกป้องความเป็นเจ้าของสินค้าที่จับต้องได้นั้นขึ้นอยู่กับการบังคับยืนยันสิทธิ์โดยหน่วยงานของรัฐเกี่ยวกับความรุนแรงของเครื่องจักร ในขณะที่การยืนยันสิทธิ์ในทรัพย์สินในโลกเสมือนจริง ขึ้นอยู่กับ “ความเห็นพ้องต้องกันของข้อมูล” ความน่าเชื่อถือที่ไม่สามารถ (หรือไม่ควร) แก้ไขได้" และการรับรู้ของสินทรัพย์เองหลังจากยืนยันชื่อแล้ว แม้ว่าคุณจะสามารถคลิกขวาเพื่อคัดลอกและวางได้ แต่ BAYC ก็ยังมีราคาของบ้านในเมืองชั้นที่ 18 นั่นไม่ใช่เพราะรูปภาพที่คัดลอกและวางนั้นแตกต่างจากรูปภาพของข้อมูลเมตาของ NFT จริงๆ แต่ด้วยสมมติฐานที่ว่า ตลาดมีมติเป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับ
  2. การแปลงสินทรัพย์เป็นหลักทรัพย์ในระดับสูงทำให้เกิดสภาพคล่องสูง
  3. การทำธุรกรรมที่ไม่ได้รับอนุญาตซึ่งสอดคล้องกับกลไกฉันทามติแบบกระจายอำนาจนำมาซึ่ง “เบี้ยประกันภัยที่ไม่ได้รับอนุญาต”

สินค้าในโลกเสมือนจะแปลงเป็นหลักทรัพย์ได้ง่ายกว่าสินค้าจริง:

  • จากประวัติศาสตร์ของความนิยมในการชำระเงินด้วยสินทรัพย์ดิจิทัล จะเห็นได้ว่าพฤติกรรมของผู้คนในการจ่ายเงินสำหรับเนื้อหาเสมือนจริงไม่ได้พัฒนาขึ้นในชั่วข้ามคืน แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าการชำระเงินสำหรับสินทรัพย์เสมือนจริงได้แทรกซึมเข้าไปในชีวิตของประชาชน ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2546 การถือกำเนิดขึ้นของ iTunes Store ทำให้ผู้คนค้นพบว่านอกเหนือจากการดาวน์โหลดเพลงลงใน Walkman บนอินเทอร์เน็ตที่มีการละเมิดลิขสิทธิ์แล้ว ยังมีตัวเลือกในการซื้อเพลงดิจิทัลของแท้เพื่อสนับสนุนผู้สร้างคนโปรด ในปี 2551 App Store ออกมาแล้ว การซื้อเพียงครั้งเดียว ได้รับความนิยมไปทั่วโลก และฟังก์ชันการซื้อในแอปที่ตามมายังคงสนับสนุนรายได้จากสินทรัพย์ดิจิทัลของ Apple
  • นอกจากนี้ยังมีเส้นสีเทางูหญ้าฝังอยู่ในการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการชำระเงินของอุตสาหกรรมเกม เวอร์ชันดั้งเดิมของอุตสาหกรรมเกมคือ Arcade Game รูปแบบการชำระเงินในยุคอาร์เคดคือ “จ่ายสำหรับประสบการณ์” (คล้ายกับภาพยนตร์) และรูปแบบการชำระเงินในยุคคอนโซลคือ “จ่ายสำหรับเทป/ดิสก์” (คล้ายกับภาพยนตร์ และอัลบั้มเพลง) เริ่มขายเกมดิจิทัลล้วน ๆ ในขณะเดียวกันตลาดเกมดิจิทัลของ Steam และการซื้อในเกมที่อนุญาตให้เกมบางเกมได้รับตำนานรายได้ก็ปรากฏขึ้น ประวัติของการอัปเดตรูปแบบการชำระเงินในเกมยังเป็นประวัติของการลดต้นทุนการจัดจำหน่าย ตั้งแต่เครื่องอาร์เคดไปจนถึงคอนโซล ไปจนถึงแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกมแบบดิจิทัลที่ทุกคนสามารถเข้าสู่ระบบด้วยคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและโทรศัพท์มือถือ และตัวเกมเองที่ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมอยู่แล้ว ขนาดของตัวเกม แนวโน้มคือต้นทุนการจัดจำหน่ายทางเทคนิคต่ำลงเรื่อยๆ และผู้ชมก็กว้างขึ้นเรื่อยๆ ขณะที่เนื้อหาเกมเปลี่ยนจาก “ส่วนหนึ่งของประสบการณ์” เป็น “สินค้าที่ซื้อได้” (แม้ว่าแนวโน้มเล็ก ๆ ในทศวรรษที่ผ่านมาจะกลายเป็นต้นทุนการเผยแพร่สินทรัพย์ดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นทุกปี สาเหตุหลักมาจากการเติบโตที่ต่ำของอินเทอร์เน็ต การแข่งขันที่สูง และการผูกขาดทางเข้าการจราจรที่ให้ความสนใจ)

แล้วอะไรต่อไปล่ะ สินทรัพย์โลกเสมือนจริงที่ซื้อขายได้จะเป็นหัวข้อที่เรามักจะเชื่อเสมอ

ด้วยการปรับปรุงประสบการณ์โลกเสมือนจริง เวลาในการดื่มด่ำในโลกเสมือนจริงของผู้คนจะนานขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งจะทำให้ความสนใจเปลี่ยนไป การเปลี่ยนแปลงของความสนใจจะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในการประเมินค่าพรีเมียมจากสิ่งที่แนบมากับองค์กรไปสู่สินทรัพย์เสมือน การเปิดตัว Apple Vision Pro จะเปลี่ยนประสบการณ์ของมนุษย์ในการโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงโดยสิ้นเชิง ซึ่งจะทำให้เวลาในการดื่มด่ำกับโลกเสมือนเพิ่มขึ้นและปรับปรุงประสบการณ์การดื่มด่ำให้ดีขึ้นอย่างมาก

ที่มา: @FEhrsam

*หมายเหตุ: นี่คือคำจำกัดความที่แตกต่างกันของกลยุทธ์การกำหนดราคา ในกลยุทธ์การกำหนดราคาแบบพรีเมียม แบรนด์จะกำหนดราคาในช่วงราคาที่สูงกว่าต้นทุนมาก และเติมเต็มเรื่องราวของแบรนด์และประสบการณ์ในส่วนต่างระหว่างราคาและ ค่าใช้จ่าย. นอกจากนี้ การกำหนดราคาต้นทุน ราคาที่แข่งขันได้ ความสัมพันธ์ระหว่างอุปสงค์และอุปทาน ฯลฯ ยังเป็นปัจจัยที่จะนำมาพิจารณาเมื่อกำหนดราคาสินค้าโภคภัณฑ์ และจะขยายเฉพาะการกำหนดราคาพรีเมียมที่นี่ *

ประวัติอุตสาหกรรม MR และปัจจุบัน

การสำรวจ XR (Extended Reality รวมถึง VR และ AR) ในสังคมยุคใหม่เริ่มขึ้นเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว:

  • ในปี 2010 Magic Leap ก่อตั้งขึ้น ในปี 2015 โฆษณาวาฬกระโดดในสนามของ Magic Leap สร้างความตื่นตาตื่นใจไปทั่วโลกเทคโนโลยี แต่เมื่อเปิดตัวผลิตภัณฑ์อย่างเป็นทางการในปี 2018 กลับถูกโห่ร้องเพราะประสบการณ์ใช้งานผลิตภัณฑ์ที่แย่มาก บริษัทสามารถระดมทุนได้ 500 ล้านดอลลาร์ในปี 2564 ด้วยการประเมินมูลค่าภายหลังการถอนเงินที่ 2.5 พันล้านดอลลาร์ ทำให้บริษัทมีมูลค่าน้อยกว่ายอดรวมของเงินทุนถึง 30 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งก็คือ 3.5 พันล้านดอลลาร์ ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2565 มีรายงานว่ากองทุนความมั่งคั่งแห่งชาติของซาอุดีอาระเบียได้รับอำนาจควบคุมส่วนใหญ่ผ่านข้อตกลงตราสารทุนและตราสารหนี้มูลค่า 450 ล้านดอลลาร์ และการประเมินมูลค่าที่แท้จริงของบริษัทลดลงเหลือน้อยกว่า 1 พันล้านดอลลาร์
  • ในปี 2010 Microsoft เริ่มพัฒนา Hololens เปิดตัวอุปกรณ์ AR ตัวแรกในปี 2016 และเปิดตัวตัวที่สองในปี 2019 ราคาอยู่ที่ 3,000 ดอลลาร์ แต่ประสบการณ์จริงไม่ดี
  • ในปี 2011 ต้นแบบของ Google Glass ได้รับการเผยแพร่ ผลิตภัณฑ์ตัวแรกเปิดตัวในปี 2013 ครั้งหนึ่งเคยได้รับความนิยมอย่างมากและได้รับความคาดหวังสูง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากปัญหาความเป็นส่วนตัวของกล้องและประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์ที่ไม่ดี ทำให้ผลิตภัณฑ์นี้จบลงด้วยความหดหู่ใจ และ ปริมาณการขายรวมเพียงไม่กี่ล้านหน่วย เวอร์ชันสำหรับองค์กรเปิดตัวในปี 2019 และเวอร์ชันเบต้าใหม่ได้รับการทดสอบภาคสนามในปี 2022 และการตอบสนองก็ธรรมดา ในปี 2014 แพลตฟอร์มการพัฒนา Carboard VR และ SDK ของ Google ออกมา ในปี 2559 Daydream VR เปิดตัวซึ่งปัจจุบันเป็นแพลตฟอร์ม VR ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับ Android
  • ในปี 2011 Sony PlayStation เริ่มพัฒนาแพลตฟอร์ม VR ในปี 2016 PSVR เปิดตัว แม้ว่าเนื่องจากความไว้วางใจใน PlayStation ผู้ใช้จึงซื้ออย่างกระตือรือร้นมากขึ้นเมื่อเปิดตัวครั้งแรก
  • ในปี 2012 Oculus ก่อตั้งขึ้นและถูกซื้อโดย Facebook ในปี 2014 Oculus Rift เปิดตัวในปี 2559 และเปิดตัวต่อเนื่องมาทั้งหมด 4 รุ่น เน้นพกพาสะดวกและราคาถูกลงเป็นอุปกรณ์ที่มีส่วนแบ่งการตลาดในตลาดค่อนข้างสูง
  • ในปี 2014 Snap เข้าซื้อกิจการ Vergence Labs ซึ่งเป็นบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2011 เพื่อมุ่งเน้นไปที่แว่นตา AR ซึ่งกลายเป็นต้นแบบของ Snap Spectacles เปิดตัวครั้งแรกในปี 2559 และเปิดตัวอุปกรณ์ที่อัปเดต 3 รุ่นอย่างต่อเนื่อง เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ที่กล่าวถึงข้างต้น Snap Spectacles ดึงดูดความสนใจได้มากในตอนแรก ผู้คนเข้าแถวรอหน้าร้าน แต่มีผู้ใช้ติดตามไม่กี่ราย Snap ปิดแผนกฮาร์ดแวร์ของบริษัทในปี 2565 และกลับมาโฟกัสที่ผลิตภัณฑ์ที่ใช้สมาร์ทโฟน . เอ.อาร์.
  • ประมาณปี 2017 Amazon เริ่มพัฒนาแว่นตา AR ที่ใช้ Alexa โดย Echo Frames รุ่นแรกเปิดตัวในปี 2019 และรุ่นที่สองเปิดตัวในปี 2021

เมื่อเรามองย้อนกลับไปที่ประวัติศาสตร์ของ XR เราจะเห็นว่าการขยายตัวและการเติบโตของอุตสาหกรรมนี้นั้นเกินความคาดหมายของทุกคนในตลาด ไม่ว่าจะเป็นยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีที่มีเงินจำนวนมากและนักวิทยาศาสตร์จำนวนมาก หรือ บริษัทสตาร์ทอัพที่ชาญฉลาดและมีความสามารถที่ระดมทุนได้หลายร้อยล้านดอลลาร์และมุ่งเน้นไปที่ XR นับตั้งแต่เปิดตัวผลิตภัณฑ์ VR สำหรับผู้บริโภค Oculus Rift ในปี 2559 แบรนด์ VR ทั้งหมด เช่น Gear ของ Samsung, Pico ของ Byte, Valve’s Index, Playstation VR ของ Sony และ Vive ของ HTC ได้จัดส่งน้อยกว่า 45 ล้านเครื่อง เนื่องจากอุปกรณ์ VR ที่ใช้กันแพร่หลายมากที่สุดยังคงเป็นเกม อุปกรณ์ AR ที่ผู้คนยินดีใช้เป็นครั้งคราวจึงไม่ปรากฏก่อนการเปิดตัว Vision Pro ตามข้อมูลของ SteamVR สามารถอนุมานได้อย่างคร่าว ๆ ว่าผู้ใช้อุปกรณ์ VR ที่ใช้งานรายเดือน อาจมีเพียงหลักล้านเล็กน้อย

ทำไมอุปกรณ์ XR ถึงไม่ได้รับความนิยม? ประสบการณ์ความล้มเหลวของบริษัทสตาร์ทอัพนับไม่ถ้วนและบทสรุปของสถาบันการลงทุนสามารถให้คำตอบได้บ้าง:

1. ฮาร์ดแวร์ไม่พร้อม

ในด้านสายตา อุปกรณ์ VR มีมุมมองที่กว้างกว่าและอยู่ใกล้ลูกตามากขึ้น แม้จะใช้อุปกรณ์ที่ทันสมัยที่สุด พิกเซลบนหน้าจอก็ยังมองข้ามได้ยาก ต้องใช้ 4K สำหรับตาข้างเดียว หรือ 8K สำหรับตาทั้งสองข้าง เพื่อการดื่มด่ำอย่างเต็มที่ นอกจากนี้ อัตราการรีเฟรชยังเป็นองค์ประกอบหลักในการรักษาประสบการณ์การรับชม เป็นที่เชื่อกันโดยทั่วไปในตลาดว่าเพื่อให้ได้ผลในการต้านอาการวิงเวียนศีรษะ อุปกรณ์ XR ต้องการ 120 HZ หรือแม้แต่ 240 HZ ต่อวินาทีเพื่อรักษาประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกับโลกแห่งความเป็นจริง และอัตราการรีเฟรชภายใต้พลังการประมวลผลเดียวกันเป็นองค์ประกอบที่ต้องสมดุลกับระดับการเรนเดอร์: Fortnite รองรับความละเอียด 4K ที่อัตราการรีเฟรช 60 HZ แต่รองรับความละเอียด 1440p ที่อัตราการรีเฟรช 120 HZ เท่านั้น

เนื่องจากเมื่อเปรียบเทียบกับสัญชาตญาณการมองเห็นแล้ว การได้ยินดูเหมือนจะไร้ค่าในเวลาอันสั้น และอุปกรณ์ VR ส่วนใหญ่ไม่ได้ทำงานอย่างหนักกับรายละเอียดนี้ แต่ลองนึกภาพว่าในพื้นที่ๆ หนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นคนทางซ้ายหรือขวา เสียงของการพูดจะถูกส่งผ่านจากด้านบนศีรษะอย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะช่วยลดความรู้สึกของการดื่มด่ำลงอย่างมาก และเมื่ออวาตาร์ดิจิทัลในพื้นที่ AR ได้รับการแก้ไขในห้องนั่งเล่น เมื่อผู้เล่นเดินจากห้องนอนไปยังห้องนั่งเล่น ระดับเสียงของคำพูดของอวาตาร์จะเท่ากัน ซึ่งจะลดความสมจริงของพื้นที่ลงเล็กน้อย

ในแง่ของการโต้ตอบ อุปกรณ์ VR แบบดั้งเดิมมีที่จับสำหรับควบคุม ตัวอย่างเช่น HTC Vive จำเป็นต้องติดตั้งกล้องที่บ้านเพื่อยืนยันสถานะการเคลื่อนไหวของผู้เล่น แม้ว่า Quest Pro จะมีการติดตามการมอง แต่ก็มีความหน่วงแฝงสูงและความไวเฉลี่ย ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์ในพื้นที่ ในเวลาเดียวกัน Oculus ยังติดตั้งกล้อง 4-12 ตัวบนชุดหูฟังเพื่อยืนยันสถานะของฉากของผู้ใช้และบรรลุประสบการณ์การโต้ตอบด้วยท่าทางในระดับหนึ่ง (เช่น ในโลก VR ใช้มือซ้ายเพื่อหยิบอุปกรณ์เสมือนจริง โทรศัพท์และนิ้วชี้ขวาว่าง คลิกตกลงเพื่อเริ่มเกม)

ในแง่ของน้ำหนัก คุณภาพของอุปกรณ์ที่ทำให้ร่างกายรู้สึกสบายควรอยู่ระหว่าง 400-700 ก. (แม้ว่าจะเทียบกับแว่นทั่วไปที่หนักประมาณ 20 ก. แต่ก็ยังถือว่าใหญ่มาก) แต่เพื่อให้บรรลุความชัดเจนที่กล่าวถึงข้างต้น อัตราการรีเฟรช ระดับการโต้ตอบ พลังการประมวลผล (ประสิทธิภาพของชิป ขนาดและปริมาณ) ที่ตรงกับข้อกำหนดการเรนเดอร์ และชั่วโมงของอายุการใช้งานแบตเตอรี่ขั้นพื้นฐาน น้ำหนักของอุปกรณ์ XR จึงเป็นเรื่องยาก กระบวนการแลกเปลี่ยน

โดยสรุป หาก XR จะกลายเป็นโทรศัพท์มือถือรุ่นต่อไปและกลายเป็นรุ่นใหม่ของฮาร์ดแวร์ขนาดใหญ่ จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ที่มีความละเอียดสูงกว่า 8k และอัตราการรีเฟรชที่มากกว่า 120 HZ เพื่อหลีกเลี่ยงอาการวิงเวียนศีรษะสำหรับผู้ใช้ อุปกรณ์นี้ควรมีกล้องมากกว่า 12 ตัว อายุการใช้งานแบตเตอรี่ 4 ชั่วโมงขึ้นไป (ต้องถอดออกในช่วงพักกลางวัน/เย็นเท่านั้น) ไม่เกิดความร้อนหรือน้อย น้ำหนักน้อยกว่า 500 กรัม และราคาเพียง 500- 1,000 ดอลลาร์สหรัฐ แม้ว่าความแข็งแกร่งทางเทคนิคในปัจจุบันจะดีขึ้นมากเมื่อเทียบกับคลื่นลูกสุดท้ายของ XR ที่บูมในช่วง 15-19 ปี แต่ก็ยังยากที่จะบรรลุมาตรฐานข้างต้น

แต่ถึงกระนั้น หากผู้ใช้เริ่มสัมผัสกับอุปกรณ์ MR (VR + AR) ที่มีอยู่ พวกเขาจะพบว่าแม้ประสบการณ์ในปัจจุบันจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่ก็เป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำซึ่งหน้าจอ 2 มิติไม่สามารถเทียบได้ แต่ก็ยังมีช่องว่างอีกมากสำหรับการปรับปรุงในประสบการณ์ Oculus Quest 2 เป็นตัวอย่าง วิดีโอ VR ส่วนใหญ่ที่สามารถรับชมได้คือ 1440p ซึ่งไม่ถึงขีดจำกัดความละเอียดของ Quest 2 4K และอัตราการรีเฟรชคือ น้อยกว่า 90p HZ อย่างไรก็ตาม เกม VR ที่มีอยู่นั้นมีเพียงการสร้างแบบจำลองที่ค่อนข้างแย่ และไม่มีตัวเลือกให้ลองมากนัก

ที่มา: VRChat

2. แอพ Killer ยังไม่ปรากฏ

แอพ Killer ที่ “ยังไม่ใช่” นั้นมีเหตุผลทางประวัติศาสตร์ที่ทำให้ฮาร์ดแวร์ติดกับดัก แม้ว่า Meta จะพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อบีบอัตรากำไร แต่ชุดหูฟัง MR ก็มีมูลค่าไม่กี่ร้อยดอลลาร์และระบบนิเวศที่ค่อนข้างเรียบง่ายนั้นสมบูรณ์กว่าระบบนิเวศที่มีอยู่และ ฐานผู้ใช้มีขนาดใหญ่ เกมคอนโซลยังไม่น่าสนใจ จำนวนอุปกรณ์สำหรับ VR อยู่ระหว่าง 25-30 ล้าน เทียบกับ 350 ล้านสำหรับเกม AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC) ดังนั้นผู้ผลิตส่วนใหญ่จึงเลิกรองรับ VR และบางเกมที่รองรับอุปกรณ์ VR ก็ “กำลังวางแพลตฟอร์ม VR” แทนที่จะ “รองรับเฉพาะอุปกรณ์ VR” นอกจากนี้ เนื่องจากปัญหาที่กล่าวถึงในข้อแรก เช่น พิกเซล อาการเวียนศีรษะ อายุการใช้งานแบตเตอรี่ต่ำ และน้ำหนักที่มาก ประสบการณ์ของอุปกรณ์ VR จึงไม่ได้ดีไปกว่าอุปกรณ์เกม 3A แบบดั้งเดิม สำหรับข้อได้เปรียบด้าน “ความสมจริง” ที่ผู้สนับสนุน VR พยายามเน้นย้ำ เนื่องจากการขาดคลังอุปกรณ์ นักพัฒนาที่ “ปรับใช้อุปกรณ์ VR โดยไม่ได้ตั้งใจ” แทบไม่ได้ออกแบบประสบการณ์และโหมดการโต้ตอบสำหรับ VR โดยเฉพาะ ทำให้ยากที่จะได้รับประสบการณ์ในอุดมคติ

ดังนั้น สถานการณ์ปัจจุบันคือเมื่อผู้เล่นเลือกเกม VR แทนเกมที่ไม่ใช่ VR พวกเขาไม่เพียง “เลือกเกมใหม่” เท่านั้น แต่ยัง “ละทิ้งประสบการณ์ในการสังสรรค์กับเพื่อนส่วนใหญ่” ซึ่งมักเป็นเช่นนั้น ของเกม เพศและประสบการณ์ที่ดื่มด่ำนั้นยิ่งใหญ่กว่าสังคม แน่นอน คุณอาจพูดถึง VR Chat แต่ถ้าเจาะลึกลงไป คุณจะพบว่า 90% ของผู้ใช้ไม่ใช่ผู้ใช้ VR แต่เป็นผู้เล่นที่ต้องการประสบการณ์การเข้าสังคมกับเพื่อนใหม่ในอวาตาร์ต่างๆ บนหน้าจอธรรมดา ดังนั้นจึงไม่แปลกใจเลยที่เกมยอดนิยมในซอฟต์แวร์ VR คือเกมเสียงอย่าง Rhythm Light

ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าการเกิดขึ้นของแอพ Killer นั้นต้องการองค์ประกอบดังต่อไปนี้:

  • การปรับปรุงที่ยอดเยี่ยมในประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์และรายละเอียดรอบด้าน ตามที่กล่าวไว้ใน “ฮาร์ดแวร์ไม่พร้อม” นี่ไม่ใช่การดำเนินการง่ายๆ เช่น “การปรับปรุงหน้าจอ การปรับปรุงชิป การปรับปรุงลำโพง…” แต่เป็นผลมาจากความร่วมมืออย่างรอบด้านของชิป อุปกรณ์เสริม การออกแบบปฏิสัมพันธ์และระบบปฏิบัติการ - และนี่คือสิ่งที่ Apple ทำได้ดี: เมื่อเทียบกับ iPod และ iPhone เมื่อสิบปีที่แล้ว Apple ได้เสร็จสิ้นการทำงานร่วมกันของระบบปฏิบัติการหลายอุปกรณ์ที่สั่งสมมาหลายทศวรรษ
  • วันแห่งการระบาดของการเป็นเจ้าของอุปกรณ์ของผู้ใช้ เช่นเดียวกับการวิเคราะห์ความคิดของนักพัฒนาและผู้ใช้ข้างต้น ปัญหาของ “ไก่หรือไข่” คือเป็นเรื่องยากที่แอพ Killer จะปรากฏขึ้นเมื่อ MAU ของอุปกรณ์ XR มีเพียงไม่กี่ล้านเครื่อง ที่จุดสูงสุดของ “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” ยอดขายตลับเกมในสหรัฐอเมริกานั้นสูงกว่าการเป็นเจ้าของ Switch ซึ่งเป็น "กรณีที่ยอดเยี่ยมของการที่ฮาร์ดแวร์ที่เพิ่งตั้งไข่เข้าสู่การยอมรับจำนวนมาก ซื้อเพื่อสัมผัสกับ XR คนด้วย อุปกรณ์จะค่อย ๆ ผิดหวังเนื่องจากเนื้อหาประสบการณ์ที่ จำกัด โดยพูดถึงว่าจอแสดงผลแบบสวมศีรษะของพวกเขากลายเป็นเถ้าถ่านได้อย่างไร แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ดึงดูดโดย Zelda จะสำรวจเกมอื่น ๆ ในระบบนิเวศของ Switch มากขึ้น เกมและอยู่ต่อ

ที่มา: The Verge

  • และลักษณะการทำงานที่เป็นหนึ่งเดียว และความเข้ากันได้ของการอัปเดตอุปกรณ์ที่ค่อนข้างเสถียร วิธีแรกนั้นเข้าใจง่าย - มีหูหิ้วและไม่มีหูหิ้ว ผู้ใช้มีพฤติกรรมและประสบการณ์ 2 ประเภทในการโต้ตอบกับเครื่อง และนี่คือสิ่งที่ทำให้ Apple Vision Pro แตกต่างจากอุปกรณ์ VR อื่นๆ ในตลาด หลังสามารถเห็นได้ในการทำซ้ำของฮาร์ดแวร์ Oculus - การเพิ่มประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์อย่างมากในรุ่นเดียวกันจะจำกัดประสบการณ์ของผู้ใช้ Meta Quest Pro ซึ่งจะเปิดตัวในปี 2565 มีการปรับปรุงประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์อย่างมากเมื่อเทียบกับ Oculus Quest 2 (หรือที่เรียกว่า Meta Quest 2) ซึ่งจะเปิดตัวในปี 2563: ความละเอียดของ Quest Pro เพิ่มขึ้นจากจอแสดงผล 4K ของ Quest 2 เป็น 5.25K สี อัตราส่วนคอนทราสต์เพิ่มขึ้น 75% และเพิ่มอัตราการรีเฟรชจากเดิม 90 HZ เป็น 120 HZ การเพิ่มกล้องภายนอก 8 ตัวให้กับกล้อง 4 ตัวของ Quest 2 เพื่อทำความเข้าใจสภาพแวดล้อมภายนอกใน VR เปลี่ยนภาพสิ่งแวดล้อมขาวดำให้เป็นสี ปรับปรุงการติดตามมืออย่างมีนัยสำคัญ และเพิ่มการติดตามแผนกใบหน้าและดวงตา ในขณะเดียวกัน Quest Pro ยังใช้ “การเรนเดอร์แบบ foveated” เพื่อรวมพลังการประมวลผลไว้ที่ตำแหน่งที่ดวงตาจ้องมอง และทำให้ความเที่ยงตรงของส่วนอื่นๆ ลดลง จึงช่วยประหยัดพลังการประมวลผลและการใช้พลังงาน ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น Quest Pro มีประสิทธิภาพมากกว่า Quest 2 มาก แต่อาจมีผู้ใช้ Quest Pro น้อยกว่า 5% ที่ใช้ Quest 2 ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จะพัฒนาเกมสำหรับอุปกรณ์ทั้งสองในเวลาเดียวกัน ซึ่งจะจำกัดการใช้ประโยชน์จาก Quest Pro อย่างมาก และทำให้ Quest Pro ดึงดูดใจผู้ใช้น้อยลง ประวัติ Rhymes เรื่องราวเดิมๆ เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าในเกมคอนโซล นี่คือเหตุผลที่ผู้ผลิตคอนโซลอัปเดตฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ทุกๆ 6-8 ปี ผู้ใช้ที่ซื้อ Switch รุ่นแรกจะไม่ต้องกังวลกับ OLED ของ Switch ที่ตามมา และอื่นๆ ฮาร์ดแวร์ นำความเข้ากันไม่ได้ของซอฟต์แวร์เกมที่เพิ่งเปิดตัว แต่ผู้ใช้ที่ซื้อซีรีส์ Wii ไม่สามารถเล่นเกมในระบบสวิตช์ได้ สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่กำหนดเป้าหมายเกมคอนโซล เกมที่พวกเขาผลิตไม่ใช่สำหรับโทรศัพท์มือถือ ซึ่งมีฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ (350 ล้านคนเทียบกับพันล้าน) และผู้ใช้ต้องพึ่งพาอาศัยกัน (ไม่ได้ใช้งานที่บ้านเทียบกับ 24/7) ต้องการประสบการณ์ฮาร์ดแวร์ที่เสถียรภายใน วงจรการพัฒนาหลายๆ รอบเพื่อหลีกเลี่ยงการเบี่ยงเบนความสนใจของผู้ใช้มากเกินไป หรือเช่นเดียวกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ VR ในปัจจุบัน ความเข้ากันได้แบบย้อนกลับเพื่อให้แน่ใจว่ามีฐานผู้ใช้เพียงพอ

แล้ว Vision Pro จะแก้ปัญหาข้างต้นได้หรือไม่? มันจะเปลี่ยนอุตสาหกรรมได้อย่างไร?

พลิกโฉมด้วย Vision Pro

ในงานแถลงข่าวเมื่อวันที่ 7 มิถุนายน Apple Vision Pro ได้เปิดตัว ตามกรอบของ “ความท้าทาย MR ที่พบในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์” ที่เราวิเคราะห์ไว้ข้างต้น

ฮาร์ดแวร์:

  • ในด้านการมองเห็น Vision Pro ใช้หน้าจอ 4K สองหน้าจอที่มีพิกเซลทั้งหมดประมาณ 6K ซึ่งเหมาะสมที่สุดเป็นอันดับสองสำหรับอุปกรณ์ MR ในปัจจุบัน อัตราการรีเฟรชสามารถรองรับได้ถึง 96 HZ และรองรับการเล่นวิดีโอ HDR ตามคำอธิบายของบล็อกเกอร์เทคโนโลยีที่มีประสบการณ์ ไม่เพียงแต่ ความละเอียดสูงเท่านั้น
  • ในแง่ของการได้ยิน Apple ใช้ระบบเสียงรอบทิศทางบน Airpods มาตั้งแต่ปี 2020 ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ได้ยินเสียงจากทิศทางต่างๆ เพื่อให้ได้ประสบการณ์เสียงสามมิติ แต่คาดว่า Vision Pro จะก้าวไปอีกขั้นโดยใช้ “เทคโนโลยีออดิโอเรย์” ผสานรวมการสแกน LiDAR ในอุปกรณ์อย่างเต็มรูปแบบ วิเคราะห์ลักษณะเสียง (วัสดุทางกายภาพ ฯลฯ) ในห้อง แล้วสร้าง “เอฟเฟ็กต์เสียงเชิงพื้นที่” ที่เข้ากับห้อง มีทิศทาง และความลึก

  • ในแง่ของการโต้ตอบ ท่าทาง และการติดตามดวงตาโดยไม่ต้องใช้มือจับใดๆ ทำให้ประสบการณ์การโต้ตอบลื่นไหลจนถึงขีดสุด (ตามประสบการณ์การวัดจริงของสื่อเทคโนโลยี การหน่วงเวลาแทบไม่รู้สึก ซึ่งไม่ใช่แค่ความแม่นยำของเซ็นเซอร์และการคำนวณเท่านั้น ความเร็ว แต่ยังเป็นการแนะนำเส้นทางสายตาอคติเพิ่มเติมด้านล่าง)
  • ในแง่ของอายุการใช้งานแบตเตอรี่ อายุการใช้งานแบตเตอรี่ของ Vision Pro คือ 2 ชั่วโมง ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับของ Meta Quest Pro (ไม่น่าประหลาดใจนัก และยังเป็นประเด็นที่ Vision Pro ถูกวิจารณ์อยู่ในขณะนี้ แต่เนื่องจาก Vision Pro นั้น แหล่งจ่ายไฟภายนอกและแบตเตอรี่ขนาด 5000 มิลลิแอมป์อยู่ในชุดหูฟัง แบตเตอรี่ขนาดเล็กสามารถเดาได้ว่ามีที่ว่างสำหรับเปลี่ยนแบตเตอรี่รีเลย์กำลังไฟ)
  • ในแง่ของน้ำหนักตามประสบการณ์ของสื่อเทคโนโลยีจะอยู่ที่ประมาณ 1 ปอนด์ (454 กรัม) ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับ Pico และ Oculus Quest 2 และควรจะเบากว่า Meta Quest Pro เป็นประสบการณ์ที่ดี ในอุปกรณ์ MR (แม้ว่าจะไม่นับรวมกับน้ำหนักของแหล่งจ่ายไฟที่พันรอบเอว) แต่เมื่อเทียบกับแว่น AR แท้ (เช่น Nreal, Rokid เป็นต้น) ที่มีน้ำหนักประมาณ 80 กรัม ก็ยังหนักและอับ แน่นอนว่าแว่นตา AR บริสุทธิ์ส่วนใหญ่จำเป็นต้องเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่น ๆ และสามารถใช้เป็นหน้าจอขยายได้เท่านั้น ในทางกลับกัน MR ที่มีชิปของตัวเองและประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างแท้จริงอาจเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
  • นอกจากนี้ ในแง่ของประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ Vision Pro ไม่เพียงติดตั้งชิปซีรีส์ M2 ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับการทำงานของระบบและโปรแกรม แต่ยังเพิ่มชิป R ที่พัฒนาขึ้นเป็นพิเศษสำหรับหน้าจอ MR, การตรวจสอบสภาพแวดล้อมโดยรอบ, ลูกตา และท่าทางสัมผัส การตรวจสอบ ฯลฯ 1 ชิปใช้สำหรับการแสดงผลที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ MR และฟังก์ชันแบบโต้ตอบ

ในแง่ของซอฟต์แวร์ Apple ไม่เพียงแต่สามารถย้ายข้อมูลในระดับหนึ่งด้วยระบบนิเวศของนักพัฒนาหลายล้านคนเท่านั้น แต่ยังมีชุดของเค้าโครงระบบนิเวศด้วยการเปิดตัว AR Kit:

ย้อนกลับไปในปี 2560 Apple เปิดตัว AR Kit ซึ่งเป็นชุดกรอบการพัฒนาความเป็นจริงเสมือนที่เข้ากันได้กับอุปกรณ์ iOS ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริมและใช้ประโยชน์จากความสามารถด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของอุปกรณ์ iOS VR Kit ช่วยให้เนื้อหาดิจิทัลสามารถโต้ตอบกับโลกแห่งความเป็นจริงได้ภายใต้กล้องโดยใช้กล้องบนอุปกรณ์ iOS เพื่อสร้างแผนที่ของพื้นที่นั้น โดยใช้ข้อมูล CoreMotion เพื่อตรวจจับสิ่งต่างๆ เช่น บนโต๊ะ พื้น และตำแหน่งของอุปกรณ์ใน พื้นที่ทางกายภาพ ตัวอย่างเช่น ใน Pokemon Go ของคุณ คุณจะเห็นโปเกมอนถูกฝังอยู่ในดินและจอดอยู่บนต้นไม้ แทนที่จะแสดงบนหน้าจอและเคลื่อนไหวด้วยกล้อง ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องทำการปรับเทียบใดๆ สำหรับสิ่งนี้ ซึ่งเป็นประสบการณ์ AR ที่ราบรื่น

  • ในปี 2560 เปิดตัว AR Kit ซึ่งสามารถตรวจจับตำแหน่ง โทโพโลยี และการแสดงออกทางสีหน้าของผู้ใช้โดยอัตโนมัติสำหรับการสร้างแบบจำลองและการจับภาพการแสดงออก
  • ในปี 2018 AR Kit 2 ได้รับการปล่อยตัว นำประสบการณ์ CoreMotion ที่ดียิ่งขึ้น ทำให้สามารถเล่นเกม AR แบบผู้เล่นหลายคน ติดตามภาพ 2 มิติ และตรวจจับวัตถุ 3 มิติที่รู้จัก เช่น รูปปั้น ของเล่น และเฟอร์นิเจอร์
  • ในปี 2019 AR Kit 3 เปิดตัว โดยเพิ่มฟีเจอร์ความเป็นจริงเสริมเพิ่มเติมที่สามารถใช้ People Occlusion เพื่อแสดงเนื้อหา AR ต่อหน้าหรือข้างหลังผู้คน และสามารถติดตามใบหน้าได้สูงสุดสามใบหน้า นอกจากนี้ยังรองรับเซสชันการทำงานร่วมกันสำหรับประสบการณ์การเล่นเกมร่วมกัน AR ใหม่ การจับการเคลื่อนไหวสามารถใช้เพื่อทำความเข้าใจตำแหน่งและการเคลื่อนไหวของร่างกาย และติดตามข้อต่อและกระดูก เปิดใช้งานประสบการณ์ AR ใหม่ที่เกี่ยวข้องกับผู้คนมากกว่าแค่วัตถุ
  • ในปี 2020 เปิดตัว AR Kit 4 ซึ่งสามารถใช้ประโยชน์จากเซ็นเซอร์ LiDAR ในตัวบน iPhone และ iPad ปี 2020 เพื่อปรับปรุงการติดตามและการตรวจจับวัตถุ ARKit 4 ยังเพิ่ม Location Anchors ซึ่งใช้ข้อมูล Apple Maps เพื่อวางประสบการณ์ความเป็นจริงเสริมที่พิกัดทางภูมิศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจง
  • ในปี 2021 AR Kit 5 จะเปิดตัว ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้าง shaders แบบกำหนดเอง การสร้างตาข่ายตามขั้นตอน การจับภาพวัตถุ และการควบคุมตัวละคร นอกจากนี้ ยังสามารถจับภาพวัตถุได้โดยใช้ API ในตัว เช่นเดียวกับ LiDAR และกล้องในอุปกรณ์ iOS 15 นักพัฒนาสามารถสแกนวัตถุและแปลงเป็นไฟล์ USDZ ได้ทันทีที่สามารถอิมพอร์ตไปยัง Xcode และใช้เป็นโมเดล 3 มิติในฉากหรือแอป ARKit ของคุณได้ สิ่งนี้ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพการผลิตของโมเดล 3 มิติอย่างมาก
  • ในปี 2565 AR Kit 6 จะเปิดตัว ARKit เวอร์ชันใหม่มีฟังก์ชัน “MotionCapture” ซึ่งสามารถติดตามผู้คนในเฟรมวิดีโอและให้นักพัฒนามี “โครงกระดูก” ของตัวละครที่สามารถคาดเดาตำแหน่งของศีรษะมนุษย์และ แขนขาจึงช่วยสนับสนุนการพัฒนา ผู้ใช้สามารถสร้างแอปพลิเคชันเพื่อซ้อนเนื้อหา AR บนตัวละครหรือซ่อนไว้ด้านหลังตัวละคร เพื่อให้ผสานเข้ากับฉากได้สมจริงยิ่งขึ้น

เมื่อมองย้อนกลับไปที่เค้าโครงของ AR Kit ที่เริ่มต้นเมื่อ 7 ปีที่แล้ว จะเห็นได้ว่าการสะสมเทคโนโลยี AR ของ Apple ไม่ได้เกิดขึ้นในชั่วข้ามคืน แต่เป็นการรวมเอาประสบการณ์ AR เข้ากับอุปกรณ์ที่แพร่หลายอย่างกว้างขวาง เมื่อ Vision Pro เปิดตัว Apple การรวบรวมเนื้อหาและนักพัฒนาเสร็จสมบูรณ์จำนวนหนึ่งแล้ว ในขณะเดียวกัน เนื่องจากความเข้ากันได้ของการพัฒนา AR Kit ผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาจึงไม่ได้มุ่งเป้าไปที่ผู้ใช้ Vision Pro เท่านั้น แต่ยังปรับให้เหมาะกับผู้ใช้ iPhone และ iPad ในระดับหนึ่งด้วย นักพัฒนาซอฟต์แวร์อาจไม่จำเป็นต้องถูกจำกัดด้วยเพดานจำนวนผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่ 3 ล้านรายต่อเดือนเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ แต่อาจทดสอบและสัมผัสประสบการณ์กับผู้ใช้ iPhone และ iPad หลายร้อยล้านราย

นอกจากนี้ การจับภาพวิดีโอ 3 มิติของ Vision Pro ยังช่วยแก้ปัญหาเนื้อหา MR ที่จำกัดในปัจจุบันได้บางส่วน นั่นคือการผลิตเนื้อหา วิดีโอ VR ที่มีอยู่ส่วนใหญ่เป็น 1440p ซึ่งดูเหมือนจะมีพิกเซลที่ไม่ดีในประสบการณ์หน้าจอวงกลมของชุดหูฟัง MR อย่างไรก็ตาม การถ่ายด้วย Vision Pro มีทั้งวิดีโอเชิงพื้นที่พิกเซลสูงและประสบการณ์เสียงเชิงพื้นที่ที่ดี ซึ่งอาจปรับปรุง MR ได้อย่างมาก ประสบการณ์ ประสบการณ์การบริโภคเนื้อหา

แม้ว่าการกำหนดค่าข้างต้นจะค่อนข้างน่าตกใจ แต่จินตนาการของ Apple MR ไม่ได้หยุดเพียงแค่นั้น: ในวันที่ Apple MR เปิดตัว @sterlingcrispin นักพัฒนาที่อ้างว่ามีส่วนร่วมในประสาทวิทยาศาสตร์ของ Apple กล่าวว่า:

โดยทั่วไปแล้ว งานจำนวนมากที่ฉันทำเกี่ยวข้องกับการตรวจจับสภาพจิตใจของผู้ใช้โดยอิงจากข้อมูลจากร่างกายและสมองของผู้ใช้เมื่อพวกเขาอยู่ในประสบการณ์ที่สมจริง

โดยทั่วไป งานหลายอย่างที่ฉันทำเกี่ยวข้องกับการตรวจจับสภาพจิตใจของผู้ใช้ผ่านข้อมูลทางกายภาพและสมองของผู้ใช้ในประสบการณ์ที่สมจริง

ดังนั้น ผู้ใช้จึงอยู่ในประสบการณ์ความเป็นจริงผสมหรือความเป็นจริงเสมือน และโมเดล AI กำลังพยายามทำนายว่าคุณรู้สึกอยากรู้อยากเห็น ใจลอย หวาดกลัว ให้ความสนใจ จดจำประสบการณ์ในอดีต หรือสถานะการรับรู้อื่นๆ และสิ่งเหล่านี้อาจอนุมานผ่านการวัดต่างๆ เช่น การติดตามดวงตา กิจกรรมไฟฟ้าในสมอง การเต้นของหัวใจและจังหวะ กิจกรรมของกล้ามเนื้อ ความหนาแน่นของเลือดในสมอง ความดันโลหิต ค่าการนำไฟฟ้าของผิวหนัง เป็นต้น

ผู้ใช้อยู่ในประสบการณ์ความเป็นจริงผสมหรือความเป็นจริงเสมือน และแบบจำลอง AI พยายามทำนายว่าพวกเขาอยากรู้อยากเห็น เหม่อลอย หวาดกลัว มีสมาธิ จดจำประสบการณ์ในอดีต หรือสถานะการรับรู้อื่นๆ สถานะเหล่านี้สามารถวัดได้ผ่านการติดตามดวงตา กิจกรรมไฟฟ้าของสมอง การเต้นของหัวใจและจังหวะ กิจกรรมของกล้ามเนื้อ ความหนาแน่นของเลือดในสมอง ความดันโลหิต ค่าการนำไฟฟ้าของผิวหนัง และอื่นๆ

มีกลเม็ดมากมายที่เกี่ยวข้องเพื่อให้การคาดการณ์ที่เฉพาะเจาะจงเป็นไปได้ ซึ่งสิทธิบัตรจำนวนหนึ่งที่ฉันมีชื่ออยู่ในรายละเอียด หนึ่งในผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่เกี่ยวข้องกับการคาดคะเนว่าผู้ใช้กำลังจะคลิกบางอย่างก่อนที่จะคลิกจริงๆ นั่นเป็นผลงานมากมายและเป็นสิ่งที่ฉันภูมิใจ ลูกศิษย์ของคุณตอบสนองก่อนที่คุณจะคลิกเพราะคุณคาดหวังว่าจะมีบางอย่างเกิดขึ้นหลังจากที่คุณคลิก ดังนั้นคุณจึงสามารถสร้าง biofeedback ด้วยสมองของผู้ใช้ได้โดยการตรวจสอบพฤติกรรมการมองของพวกเขา และออกแบบ UI ใหม่แบบเรียลไทม์เพื่อสร้างการตอบสนองของรูม่านตาที่คาดหวังได้มากขึ้น มันเป็นอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์สมองหยาบผ่านดวงตา แต่เจ๋งมาก และฉันจะทำอย่างนั้นแทนการผ่าตัดสมองทุกวัน

เพื่อให้ได้คำทำนายที่เฉพาะเจาะจง เราใช้เทคนิคหลายอย่างซึ่งมีรายละเอียดอยู่ในสิทธิบัตรหลายฉบับสำหรับชื่อของฉัน ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดอย่างหนึ่งคือการคาดคะเนเมื่อผู้ใช้จะคลิกที่วัตถุก่อนที่จะคลิกจริงๆ มันเป็นงานที่ยากและฉันก็ภูมิใจกับมัน ลูกศิษย์ของคุณตอบสนองก่อนที่คุณจะคลิก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะคุณคาดหวังว่าจะมีบางอย่างเกิดขึ้นหลังจากที่คุณคลิก ดังนั้น การตรวจสอบพฤติกรรมการเคลื่อนไหวของดวงตาของผู้ใช้และการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ใหม่แบบเรียลไทม์ ไบโอฟีดแบ็คกับสมองของผู้ใช้จึงสามารถทำได้เพื่อสร้างการตอบสนองของรูม่านตาที่คาดหวังมากขึ้น มันเป็นส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์ผ่านสายตา และมันก็ค่อนข้างเจ๋ง ฉันต้องการสิ่งนี้มากกว่าการผ่าตัดสมองที่รุกราน

เทคนิคอื่นๆ ในการอนุมานสถานะทางปัญญาเกี่ยวข้องกับการแสดงภาพหรือเสียงที่กะพริบอย่างรวดเร็วไปยังผู้ใช้ในลักษณะที่พวกเขาอาจมองไม่เห็น จากนั้นจึงวัดปฏิกิริยาของผู้ใช้ต่อสิ่งนั้น

เทคนิคอื่นๆ สำหรับการอนุมานสถานะการรับรู้ ได้แก่ การกะพริบภาพหรือเสียงอย่างรวดเร็วในลักษณะที่ผู้ใช้อาจไม่รู้ตัว และการวัดการตอบสนองของผู้ใช้

สิทธิบัตรอีกฉบับให้รายละเอียดเกี่ยวกับการใช้แมชชีนเลิร์นนิงและสัญญาณจากร่างกายและสมองเพื่อคาดการณ์ว่าคุณมีสมาธิจดจ่อหรือผ่อนคลายเพียงใด หรือคุณกำลังเรียนรู้ได้ดีเพียงใด จากนั้นอัปเดตสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อปรับปรุงสถานะเหล่านั้น ดังนั้น ลองนึกภาพสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ปรับเปลี่ยนได้ซึ่งช่วยให้คุณเรียนรู้ ทำงาน หรือผ่อนคลายด้วยการเปลี่ยนสิ่งที่คุณเห็นและได้ยินอยู่เบื้องหลัง

สิทธิบัตรอีกฉบับให้รายละเอียดเกี่ยวกับการใช้แมชชีนเลิร์นนิงและสัญญาณจากร่างกายและสมองเพื่อคาดการณ์ว่าคุณมีสมาธิ ผ่อนคลาย หรือเรียนรู้เพียงใด และอัปเดตสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามสถานะเหล่านั้น ดังนั้นลองจินตนาการถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ปรับเปลี่ยนได้ซึ่งช่วยให้คุณเรียน ทำงาน หรือผ่อนคลายด้วยการเปลี่ยนสิ่งที่คุณเห็นและได้ยินในพื้นหลัง

เทคโนโลยีเหล่านี้ซึ่งมีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับประสาทวิทยาศาสตร์ อาจเป็นหนทางใหม่สำหรับเครื่องจักรและเจตจำนงของมนุษย์ในการซิงโครไนซ์

แน่นอนว่า Vision Pro นั้นไม่มีข้อบกพร่อง ตัวอย่างเช่น ราคาสูงถึง 3,499 ดอลลาร์ซึ่งสูงกว่า Meta Quest Pro สองเท่าและมากกว่า Oculus Quest 2 ถึง 7 เท่า ในเรื่องนี้ Siqi Chen ซีอีโอของ Runway กล่าวว่า:

อาจเป็นประโยชน์ที่จะจำไว้ว่าในสกุลเงินดอลลาร์ที่ปรับเงินเฟ้อแล้ว apple vision pro มีราคาต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของแมคอินทอชรุ่นดั้งเดิมในปี 1984 เมื่อเปิดตัว (มากกว่า 7,000 ดอลลาร์ในปัจจุบัน)

อย่างที่คุณจำได้ Apple Vision Pro มีราคาต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของราคา Macintosh เมื่อเปิดตัวในปี 1984 (เทียบเท่ากับมากกว่า 7,000 ดอลลาร์ในปัจจุบัน) ในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐที่ปรับตามอัตราเงินเฟ้อ

ภายใต้การเปรียบเทียบดังกล่าว ราคาของ Apple Vision Pro ดูไม่สูงเกินไป… อย่างไรก็ตาม ยอดขายของ Macintosh รุ่นแรกมีเพียง 372,000 เครื่อง เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่า Apple ซึ่งทำงานอย่างหนักกับ MR สามารถยอมรับสถานการณ์ที่น่าอับอายที่คล้ายกันได้ — —ความจริงอาจไม่เปลี่ยนแปลงมากนักในเวลาไม่กี่ปี AR ไม่จำเป็นต้องใส่แว่นตา และเป็นการยากที่จะทำให้ Vision Pro เป็นที่นิยมในช่วงเวลาสั้น ๆ มีแนวโน้มว่าจะใช้เฉพาะในฐานะ เครื่องมือสำหรับนักพัฒนาในการสัมผัสและทดสอบ เครื่องมือการผลิตสำหรับผู้สร้าง และของเล่นราคาแพงสำหรับผู้ที่ชื่นชอบดิจิทัล

ที่มา: Google Trend

อย่างไรก็ตาม เราจะเห็นได้ว่าอุปกรณ์ MR ของ Apple เริ่มที่จะกระตุ้นตลาด เปลี่ยนความสนใจของผู้ใช้ทั่วไปที่หันมาใช้ผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเป็น MR และทำให้สาธารณชนตระหนักว่า MR เป็นผู้ใหญ่มากขึ้นและไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ ppt/วิดีโอการนำเสนออีกต่อไป ให้ผู้ใช้ตระหนักว่านอกจากแท็บเล็ต ทีวี และโทรศัพท์มือถือแล้ว ยังมีตัวเลือกในการสวมใส่จอแสดงผลที่สมจริง ให้นักพัฒนาตระหนักว่า MR อาจกลายเป็นเทรนด์ใหม่ในฮาร์ดแวร์ยุคหน้าอย่างแท้จริง ให้ VC ตระหนักว่านี่อาจเป็นการลงทุน ด้วยเพดานที่สูงมาก

เว็บ 3 และระบบนิเวศวิทยาที่เกี่ยวข้อง

1. 3D Rendering + AI Concept Target: RNDR

** ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ RNDR **

ในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา RNDR เป็นมีมที่รวมแนวคิดทั้งสามของ Metaverse, AI และ MR และเป็นผู้นำตลาดหลายครั้ง

โครงการที่อยู่เบื้องหลัง RNDR คือ Render Network ซึ่งเป็นโปรโตคอลสำหรับการเรนเดอร์แบบกระจายโดยใช้เครือข่ายแบบกระจายอำนาจ OTOY.Inc บริษัทที่อยู่เบื้องหลัง Render Network ก่อตั้งขึ้นในปี 2552 และซอฟต์แวร์การเรนเดอร์ OctaneRender ได้รับการปรับให้เหมาะสำหรับการเรนเดอร์ GPU สำหรับผู้สร้างทั่วไป การเรนเดอร์ในเครื่องต้องใช้เครื่องจำนวนมาก ซึ่งสร้างความต้องการสำหรับการเรนเดอร์บนคลาวด์ แต่ถ้าคุณเช่าเซิร์ฟเวอร์จาก AWS, Azure และผู้จำหน่ายรายอื่นๆ เพื่อเรนเดอร์ ค่าใช้จ่ายอาจสูงขึ้นด้วย—นี่คือกำเนิดของ Render Network การเรนเดอร์ไม่ได้จำกัดเฉพาะเงื่อนไขของฮาร์ดแวร์เท่านั้น มันเชื่อมต่อผู้สร้างและผู้ใช้ทั่วไปด้วย GPU ที่ไม่ได้ใช้งาน ทำให้ผู้สร้างสามารถเรนเดอร์ในราคาถูก รวดเร็ว และมีประสิทธิภาพ และผู้ใช้โหนดสามารถใช้ GPU ที่ไม่ได้ใช้งานเพื่อรับเงินค่าขนม

สำหรับ Render Network ผู้เข้าร่วมมีสองตัวตน:

  • ผู้สร้าง: โพสต์งานและใช้สกุลเงินตามกฎหมายเพื่อซื้อเครดิตหรือ RNDR สำหรับการชำระเงิน (ออกเทน X สำหรับงานเผยแพร่มีให้บริการบน Mac และ iPad ค่าธรรมเนียม 0.5-5% จะครอบคลุมต้นทุนเครือข่าย)
  • ผู้ให้บริการโหนด (เจ้าของ GPU ที่ไม่ได้ใช้งาน): เจ้าของ GPU ที่ไม่ได้ใช้งานสามารถสมัครเป็นผู้ให้บริการโหนด และตัดสินใจว่าจะรับการจับคู่ลำดับความสำคัญตามชื่อเสียงของงานที่เสร็จสมบูรณ์ก่อนหน้านี้หรือไม่ หลังจากโหนดเสร็จสิ้นการเรนเดอร์ ผู้เขียนจะดูไฟล์ที่เรนเดอร์แล้วดาวน์โหลด เมื่อดาวน์โหลดแล้ว ค่าธรรมเนียมที่ถูกล็อกในสัญญาอัจฉริยะจะถูกส่งไปยังกระเป๋าเงินของผู้ให้บริการโหนด

โทเค็นของ RNDR ก็เปลี่ยนไปเช่นกันในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งของราคาที่เพิ่มขึ้น (แต่ก่อนที่จะมีการเผยแพร่บทความ Render Network ยังไม่ได้ใช้โทเค็นใหม่กับเครือข่าย และยังไม่ได้เปิดตัวที่เฉพาะเจาะจง เวลา):

ก่อนหน้านี้ในเครือข่าย กำลังซื้อของ $RNDR เท่ากับของเครดิต และ 1 เครดิต = 1 ยูโร เมื่อราคาของ $RNDR น้อยกว่า 1 ยูโร การซื้อ $RNDR จะคุ้มกว่าการซื้อเครดิตด้วยสกุลเงิน fiat แต่เมื่อราคาของ $RNDR เพิ่มขึ้นมากกว่า 1 ยูโร เนื่องจากทุกคนมีแนวโน้มที่จะซื้อด้วย สกุลเงินคำสั่ง $RNDR จะสูญเสียเงื่อนไขกรณีการใช้งาน (แม้ว่ารายได้จากข้อตกลงอาจใช้เพื่อซื้อคืน $RNDR แต่ผู้เล่นรายอื่นในตลาดไม่มีแรงจูงใจที่จะซื้อ $RNDR)

โมเดลเศรษฐกิจที่เปลี่ยนไปใช้โมเดล “BME” (Burn-Mint-Emission) ของ Helium เมื่อผู้สร้างซื้อบริการเรนเดอร์โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะใช้สกุลเงินคำสั่งหรือ $RNDR พวกเขาจะทำลาย $RNDR เทียบเท่ากับ 95% ของมูลค่าสกุลเงินคำสั่ง และรายได้อีก 5% ที่เหลือจะไหลเข้ามูลนิธิเพื่อใช้เป็นเครื่องยนต์ เมื่อโหนดให้บริการ จะไม่ได้รับรายได้โดยตรงจากผู้สร้างจากการซื้อบริการเรนเดอร์อีกต่อไป แต่จะได้รับรางวัลโทเค็นที่เพิ่งสร้างใหม่ รางวัลไม่ได้ขึ้นอยู่กับตัวบ่งชี้ความสำเร็จของงานเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัจจัยอื่นๆ ที่ครอบคลุม เช่น ความพึงพอใจของลูกค้า

เป็นที่น่าสังเกตว่าทุกๆ ยุคใหม่ (ช่วงเวลาที่เจาะจง ระยะเวลาที่เจาะจงไม่ได้ถูกระบุ) จะมีการสร้างเหรียญ $RNDR ใหม่ และจำนวนการสร้างเหรียญจะถูกจำกัดอย่างเคร่งครัด โดยจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป โดยไม่คำนึงถึงจำนวนของโทเค็นที่ถูกเผา (รายละเอียด ดูเอกสารเผยแพร่สำหรับสมุดปกขาวอย่างเป็นทางการ) ดังนั้นจะนำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในการกระจายผลประโยชน์ให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียดังต่อไปนี้:

  • ผู้สร้าง/ผู้ใช้บริการเครือข่าย: ในแต่ละยุค ส่วนหนึ่งของ RNDR ที่ผู้สร้างใช้จะถูกส่งคืน และสัดส่วนจะค่อยๆ ลดลงเมื่อเวลาผ่านไป
  • โหนดรันเนอร์: โหนดรันเนอร์จะได้รับรางวัลตามปัจจัยต่างๆ เช่น ภาระงานที่เสร็จสมบูรณ์และกิจกรรมออนไลน์แบบเรียลไทม์
  • ผู้ให้บริการสภาพคล่อง: ผู้ให้บริการสภาพคล่องของ Dex จะได้รับรางวัลเพื่อให้แน่ใจว่า $RNDR เพียงพอสำหรับการเผาไหม้

แหล่งที่มา:

เมื่อเทียบกับรูปแบบการซื้อคืนรายได้ (ผิดปกติ) ก่อนหน้านี้ ภายใต้รูปแบบใหม่ เมื่อความต้องการในการเรนเดอร์งานไม่เพียงพอ นักขุดสามารถรับรายได้มากกว่าเดิม และราคางานรวมที่สอดคล้องกับความต้องการเรนเดอร์งานมากกว่าที่ปล่อย $RNDR เมื่อจำนวนรางวัลทั้งหมดเพิ่มขึ้น นักขุดจะได้รับรายได้น้อยกว่ารุ่นเดิม (โทเค็นที่ถูกเผา > โทเค็นที่สร้างใหม่) และโทเค็น $RNDR ก็จะเข้าสู่สถานะเงินฝืดเช่นกัน

แม้ว่า $RNDR จะเพิ่มขึ้นอย่างน่าพอใจในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา แต่สถานการณ์ทางธุรกิจของ Render Network ไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเหมือนกับราคาสกุลเงิน: จำนวนโหนดไม่ผันผวนอย่างมีนัยสำคัญในช่วงสองปีที่ผ่านมา และจัดสรร $RNDR รายเดือนให้กับ โหนดไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แต่การเรนเดอร์ จำนวนของงานเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน—จะเห็นได้ว่างานที่ได้รับมอบหมายจากผู้สร้างไปยังเครือข่ายได้ค่อยๆ ย้ายจากจำนวนมากเดียวไปสู่จำนวนเล็กน้อยหลายๆ อย่าง)

แม้ว่าจะตามราคาสกุลเงินที่เพิ่มขึ้นห้าเท่าในหนึ่งปีไม่ได้ แต่ GMV ของ Render Network ก็นำไปสู่การเติบโตที่ค่อนข้างใหญ่ ในปี 2565 GMV (มูลค่าสินค้ารวม, มูลค่าธุรกรรมทั้งหมด) จะเพิ่มขึ้น 70% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว ตามจำนวนเงินรวมของ $RNDR ที่จัดสรรให้กับโหนดบน Dune Kanban นั้น GMV ในช่วงครึ่งแรกของปี 2023 อยู่ที่ประมาณ $1.19 ล้าน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะไม่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันในปี 2022 เห็นได้ชัดว่า GMV ดังกล่าวไม่เพียงพอสำหรับ $700 ล้าน mCap

ที่มา: ผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการเปิดตัว RNDR

แนะนำ Vision Pro ผลกระทบต่อ RNDR

ในบทความขนาดกลางที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 10 มิถุนายน Render Network อ้างว่าความสามารถในการเรนเดอร์ของ Octane สำหรับ M 1 และ M 2 นั้นไม่เหมือนใคร - เนื่องจาก Vision Pro ยังใช้ชิป M 2 การเรนเดอร์ใน Vision Pro จะไม่เหมือนกับปกติ ชิป M 2 การเรนเดอร์เดสก์ท็อปนั้นแตกต่างออกไป

แต่คำถามคือ: เหตุใดจึงเผยแพร่งานการเรนเดอร์บนอุปกรณ์ที่มีอายุการใช้งานแบตเตอรี่ 2 ชั่วโมงซึ่งส่วนใหญ่ใช้สำหรับประสบการณ์และการเล่น ไม่ใช่เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ หากราคาของ Vision Pro ถูกลง อายุการใช้งานแบตเตอรี่ดีขึ้นมาก น้ำหนักลดลง และการยอมรับจำนวนมากเกิดขึ้นจริง อาจถึงเวลาแล้วที่ออกเทนควรเข้ามามีบทบาท…

ยืนยันได้ว่าการย้ายสินทรัพย์ดิจิทัลจากอุปกรณ์แฟลตไปยังอุปกรณ์ MR จะทำให้ความต้องการโครงสร้างพื้นฐานเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน ประกาศความร่วมมือกับ Apple เพื่อศึกษาวิธีสร้าง Game Engine Unity ที่เหมาะกับ Vision Pro มากขึ้น ราคาหุ้นพุ่งขึ้น 17% ในวันนั้น ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมั่นในแง่ดีของตลาดด้วย ด้วยความร่วมมือระหว่าง Disney และ Apple การเปลี่ยนแปลงแบบ 3 มิติของเนื้อหาภาพยนตร์และโทรทัศน์แบบดั้งเดิมอาจทำให้ความต้องการเพิ่มขึ้นในลักษณะเดียวกัน Render Network ซึ่งเชี่ยวชาญด้านการเรนเดอร์ภาพยนตร์และโทรทัศน์ ได้เปิดตัว NeRFs ซึ่งเป็นเทคโนโลยีการเรนเดอร์ 3 มิติที่ผสานกับ AI ในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ โดยใช้การประมวลผลปัญญาประดิษฐ์และการเรนเดอร์ 3 มิติเพื่อสร้างเนื้อหา 3 มิติแบบเรียลไทม์ที่สามารถดูได้บนอุปกรณ์ MR – ใน Apple AR Kit ด้วยการสนับสนุน ทุกคนสามารถใช้ Photoscan บนวัตถุที่มีการกำหนดค่าที่สูงขึ้นเพื่อสร้างสินทรัพย์ 3 มิติ ในขณะที่เทคโนโลยี NeRF ใช้การเรนเดอร์ที่เพิ่มโดย AI เพื่อเรนเดอร์ Photoscan 3D อย่างง่ายในมุมต่างๆ ที่สามารถหักเหแสงต่างๆ สินทรัพย์ 3D ที่สมจริง - สิ่งนี้ ประเภทของการเรนเดอร์เชิงพื้นที่จะเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการผลิตเนื้อหาของอุปกรณ์ MR ซึ่งเป็นความต้องการที่เป็นไปได้สำหรับ Render Network

แต่สิ่งนี้จะต้องตอบสนองโดย RNDR หรือไม่ เมื่อพิจารณาจาก GMV ที่ 2 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565 ถือว่าลดลงเมื่อเทียบกับต้นทุนของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และโทรทัศน์ สรุปแล้ว RNDR อาจใช้มีมของแทร็ก “metaverse, XR, AI” ต่อไปเพื่อสร้างราคาที่ยอดเยี่ยมอีกครั้งเมื่อแทร็กร้อนแรง แต่ก็ยังยากที่จะสร้างรายได้ที่ตรงกับการประเมิน

2. Metaverse – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet และอื่นๆ

แม้ว่าฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานที่สำคัญมีจำกัด – หัวข้อที่เกี่ยวข้องกับ MR ดูเหมือนจะแยกออกจากโครงการ metaverse ขนาดใหญ่เหล่านี้ไม่ได้ Monkey’s Otherside, Animoca’s The Sandbox, Metaverse Decentraland บล็อกเชนที่เก่าแก่ที่สุด และ Highstreet ที่ต้องการเป็น Shopify ในโลก VR ( อ้างถึงส่วน 4. การวิเคราะห์ธุรกิจ – การวิเคราะห์อุตสาหกรรมและศักยภาพ สำหรับการวิเคราะห์โดยละเอียดของเส้นทาง metaverse)

อย่างไรก็ตาม ตามที่ได้วิเคราะห์ไว้ข้างต้นใน “แอพ Killer ยังไม่ปรากฏ” นักพัฒนาที่รองรับ VR ที่มีอยู่ส่วนใหญ่ไม่ได้ “รองรับเฉพาะ VR” (แม้ว่าพวกเขาจะรองรับเฉพาะ VR และเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมตามลำดับล้านใน กลุ่มตลาด MAU นั้นไม่ใช่ระดับการแข่งขันเพื่อบรรลุระดับสูงสุด) และผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ยังไม่ได้รับการปรับให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้ใช้และการโต้ตอบการดำเนินงานของ MR อย่างระมัดระวัง โครงการที่ยังไม่ได้เปิดตัวจริง ๆ แล้วยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้นซึ่งอยู่ไม่ไกลจากผู้ผลิตรายใหญ่รายอื่น ๆ และบริษัทสตาร์ทอัพที่มองเห็นศักยภาพของ Vision Pro: หลังจากการผสมผสานที่ดียิ่งขึ้นของ Unity และ Vision Pro การพัฒนาเกมเชิงนิเวศ MR ค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้คาดว่าจะลดลง และประสบการณ์ที่สั่งสมมาในตลาดที่ค่อนข้างแคบในอดีตนั้นยากที่จะนำกลับมาใช้ใหม่ในผลิตภัณฑ์ที่กำลังจะนำไปสู่การยอมรับในวงกว้าง

แน่นอน หากเราต้องการพูดถึงข้อได้เปรียบของผู้เสนอญัตติรายแรก โครงการที่นำ VR มาใช้แล้ว แน่นอนว่าอาจมีความก้าวหน้าในการพัฒนา เทคโนโลยี และข้อได้เปรียบในการสะสมบุคลากรที่อ่อนแอ

อีกหนึ่งสิ่ง

หากคุณยังไม่ได้ดูวิดีโอต่อไปนี้ นี่จะเป็นความรู้สึกที่คุณเข้าใจได้ง่ายที่สุดเกี่ยวกับโลกของ MR: สะดวกและดื่มด่ำ แต่วุ่นวายและไม่เป็นระเบียบ ความจริงเสมือนและความเป็นจริงกำลังผสานเข้าด้วยกันอย่างราบรื่นจนผู้คนที่หลงใหลในความจริงเสมือนมองว่า “สูญเสียตัวตนบนอุปกรณ์” ราวกับหายนะ รายละเอียดในวิดีโอยังคงให้ความรู้สึกเป็นไซไฟเล็กน้อยและไม่เข้าใจสำหรับเราในตอนนี้ แต่นี่น่าจะเป็นอนาคตที่เรากำลังเผชิญในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

Apple Vision Pro ปล่อยฟูลมูนคิดใหม่: XR, RNDR และอนาคตของการประมวลผลเชิงพื้นที่

นี่ทำให้ฉันนึกถึงวิดีโออื่น ในปี 2554 นั่นคือเมื่อ 12 ปีที่แล้ว Microsoft เปิดตัว Windows Phone 7 (ในฐานะ Gen Z ที่มีหน่วยความจำน้อยในยุคนั้นมันยากที่จะคิดว่า Microsoft ก็ทำงานหนักบนโทรศัพท์มือถือเช่นกัน) , และทำโฆษณาเหน็บแนมเกี่ยวกับสมาร์ทโฟนว่า “จริงเหรอ?” คนในโฆษณาจะจับโทรศัพท์แน่นตลอดเวลา ขี่จักรยานไปพร้อมกับจ้องโทรศัพท์ไป นอนอาบแดดบนชายหาดไปพร้อมกับจ้องโทรศัพท์ไป อาบน้ำไปพร้อมกับพวกเขา โทรศัพท์แน่น ในงานเลี้ยง ฉันตกบันไดเพราะมัวแต่ดูมือถือ และถึงกับทิ้งมือถือลงในโถปัสสาวะเพราะความฟุ้งซ่าน… ความตั้งใจดั้งเดิมของ Microsoft คือการแสดงให้ผู้ใช้เห็นว่า “โทรศัพท์มือถือที่ออกโดย Microsoft จะช่วยประหยัด เราจากการติดโทรศัพท์มือถือ”- แน่นอนว่านี่เป็นความพยายามที่ล้มเหลว และชื่อของโฆษณา “จริงเหรอ” นี้สามารถเปลี่ยนเป็น “ความจริง” ได้ด้วย “ความรู้สึกของการมีอยู่” และการออกแบบการโต้ตอบที่ใช้งานง่ายของสมาร์ทโฟนนั้นน่าดึงดูดมากกว่า “คอมพิวเตอร์ windows รุ่นมือถือ” ที่ต่อต้านมนุษย์ เช่นเดียวกับความเป็นจริงของการผสมผสานระหว่างเสมือนจริงและของจริงนั้นน่าดึงดูดมากกว่าความเป็นจริงบริสุทธิ์

Apple Vision Pro เปิดตัวการทบทวนพระจันทร์เต็มดวง: XR, RNDR และอนาคตของการประมวลผลเชิงพื้นที่

จะคว้าอนาคตเช่นนั้นได้อย่างไร? เรามีหลายทิศทางที่เรากำลังสำรวจ:

  • ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและการสร้างสรรค์การเล่าเรื่อง: อันดับแรก วิดีโอ การถ่ายทำภาพยนตร์ “ที่มีความลึกแบบ 3 มิติ” ไม่เคยง่ายไปกว่านี้หลังจากการเปิดตัว Vision Pro ซึ่งจะเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนบริโภคเนื้อหาดิจิทัล - จาก “การชื่นชมระยะไกล” เป็น “ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ” นอกเหนือจากการถ่ายวิดีโอแล้ว “พื้นที่ 3 มิติพร้อมประสบการณ์เนื้อหา” อาจเป็นอีกแทร็กที่ควรค่าแก่ความสนใจ นี่ไม่ได้หมายถึงการสร้างฉากเดียวกันแบบสุ่มจากไลบรารีเทมเพลต หรือพื้นที่บางส่วนที่ดูเหมือนสำรวจได้ซึ่งดึงมาจากเกม แต่เป็นพื้นที่ที่ “โต้ตอบได้ เนื้อหาเนทีฟ และ 3D เป็นมิตรกว่า” พื้นที่ดังกล่าวอาจเป็นครูสอนเปียโนรูปหล่อที่นั่งอยู่บนม้านั่งเปียโน ไฮไลท์คีย์ที่เกี่ยวข้อง และค่อยๆ ให้กำลังใจคุณเมื่อคุณรู้สึกหดหู่ อาจเป็นเอลฟ์ที่ซ่อนคีย์เกมในระดับถัดไปที่มุมห้องของคุณ นอกจากนี้ยังสามารถเป็นแฟนสาวเสมือนที่เห็นอกเห็นใจซึ่งเดินไปกับผู้เล่น… เศรษฐกิจของผู้สร้างที่สร้างขึ้นที่นี่สามารถใช้ชั้นล่างสุดของบล็อกเชนเพื่อขจัดความเชื่อถือ การชำระบัญชีอัตโนมัติ เนื้อหาดิจิทัลที่เป็นสินทรัพย์ และธุรกรรมที่มีการสึกหรอต่ำ ผู้สร้างสามารถใช้พวกเขาโต้ตอบกับแฟนๆ ได้ดีขึ้นโดยไม่ต้องมีคนกลาง โดยไม่ต้องวุ่นวายกับการลงทะเบียนบริษัทและตั้งค่า Stripe เพื่อรับการชำระเงิน และไม่ต้องให้แพลตฟอร์มมีส่วนแบ่ง 10% (Substack)-70% (Roblox) หรือแม้แต่กังวลเกี่ยวกับ ไม่ว่าแพลตฟอร์มจะล้มละลายและทำให้งานหนักของคุณหายไปหรือไม่… กระเป๋าเงิน แพลตฟอร์มเนื้อหาที่รวบรวมได้ และพื้นที่จัดเก็บแบบกระจายอำนาจสามารถแก้ปัญหาได้ การอัปเกรดที่คล้ายกันนี้จะเกิดขึ้นในเกมและพื้นที่โซเชียล และอาจกล่าวได้ว่าขอบเขตระหว่างเกม ภาพยนตร์ และพื้นที่โซเชียลจะเบลอขึ้นเรื่อยๆ เมื่อประสบการณ์นี้ไม่ใช่หน้าจอขนาดใหญ่ที่ลอยห่างออกไปไม่กี่เมตรอีกต่อไป แต่อยู่ใกล้กัน ต่อหน้าคุณ ด้วยความลึก การโต้ตอบทางเสียงพร้อมระยะทางและความรู้สึกเชิงพื้นที่ ผู้เล่นจะไม่ใช่ผู้ชมที่ “ดู” อีกต่อไป แต่เป็นตัวละครที่มีส่วนร่วมในฉาก และแม้แต่การกระทำจะส่งผลต่อสภาพแวดล้อมของโลกเสมือนจริง (ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณยกมือขึ้นในป่า ผีเสื้อจะบินมาที่ปลายนิ้วของคุณ)
  • Infra และชุมชนของสินทรัพย์ดิจิทัล 3 มิติ: ฟังก์ชันการถ่ายภาพ 3 มิติของ Vision Pro จะช่วยลดความยากในการสร้างวิดีโอ 3 มิติได้อย่างมาก จึงทำให้เกิดตลาดการผลิตและการบริโภคเนื้อหาใหม่ โครงสร้างพื้นฐานต้นน้ำและปลายน้ำที่สอดคล้องกัน เช่น การซื้อขายวัสดุและการแก้ไขอาจยังคงถูกครอบงำโดยยักษ์ใหญ่ที่มีอยู่ หรืออาจถูกเปิดขึ้นโดยบริษัทสตาร์ทอัพอย่าง AIGC
  • การอัปเกรดฮาร์ดแวร์/ซอฟต์แวร์เพื่อยกระดับประสบการณ์ที่ชวนดื่มด่ำ: ไม่ว่าจะเป็น “การสังเกตร่างกายมนุษย์ที่มีรายละเอียดมากขึ้นเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ปรับเปลี่ยนได้” ที่ Apple กำลังศึกษาอยู่ หรือการเพิ่มประสบการณ์ที่สัมผัสได้ รสชาติ และประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอื่นๆ ที่มีศักยภาพมาก

แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้สูงที่ผู้ประกอบการในสาขานี้จะมีความเข้าใจ การคิด และการสำรวจที่สร้างสรรค์มากกว่าเรา ยินดีต้อนรับ DM @0 x scarlettw เพื่อสื่อสารและสำรวจความเป็นไปได้ของยุคคอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่

กิตติกรรมประกาศและอ้างอิง:

ขอขอบคุณ @fanyayun หุ้นส่วนของ Mint Ventures และ @xuxiaopengmint หุ้นส่วนการวิจัย สำหรับคำแนะนำ การตรวจทาน และการพิสูจน์อักษรในระหว่างการเขียนบทความนี้ กรอบการวิเคราะห์ XR มาจากชุดบทความของ @ballmatthew, Apple WWDC และหลักสูตรสำหรับนักพัฒนา และประสบการณ์ของผู้เขียนเกี่ยวกับอุปกรณ์ XR ต่างๆ ในตลาด

  • fc 6336 b 5 a 0337 d 489 d 6 eaf 7 ae 486 e 621
  • 0 x 30 bF 18409211 FB 048 b 8 Abf 44 c 27052 c 93 cF 329 F 2 /6xR2nFi- Q 5 WdXIDZpEga 4 xS 3 m 3 AZ 61 hXyu 6 dzIEBb_E
ดูต้นฉบับ
news.article.disclaimer
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น