
Nvidia 发布《恶灵古堡 9:安魂曲》的 DLSS 5 技术展示影片后,收到约 9 万个点踩。辉达执行长黄仁勋回应称,批评者完全错误,强调 DLSS 5 结合几何控制与生成式 AI 的「神经渲染」架构,开发者保有完整创作控制权。但卡普空(Capcom)开发人员表示,他们与大众同时得知展示内容,事前未收到通知。

Nvidia 官方 DLSS 5 展示影片以主角格雷丝(Grace Ashcroft)的外观变化为主要示范,玩家与创作者普遍批评画面过于平滑、失去真实感,认为 AI 处理效果掩盖了开发团队原本精心设计的美术风格。以 Steam 评价标准衡量,这样的点赞点踩比相当于「压倒性差评」。
前 Rockstar 动画师 Mike York 指出,DLSS 5 让 AI 每一帧都从头重新渲染,无法完整保留原始图像,玩家最终看到的是 AI 诠释版本,而非开发者的原创设计。 IGN 资深编辑 Simon Cardy 亦提出更深层的疑问:若生成式 AI 被广泛采用为画质解决方案,是否等同于默许开发商降低美术指导的投入,让 AI 填补空白?
黄仁勋在 GTC 2026 问答环节明确表示,批评 DLSS 5 的玩家「完全错误」。他解释,DLSS 5 的核心是将游戏引擎的几何形状与纹理控制,与生成式 AI 的推理能力在几何层级结合,开发者可设定风格参数,包含卡通渲染或玻璃材质效果,所有内容控制权完全掌握在开发者手中。
技术支持方:Epic Games 首席制作人 Jean Pierre Kellams 肯定 DLSS 5 在光影改善上的成就,认为若作为次世代硬件展示而非 AI 展示,玩家反应将截然不同
技术支持方:前 Intel 高管、Signal65 总裁 Ryan Shrout 认为大众过度聚焦角色脸部,忽略了技术对整体场景(如光影精确度、物件立体感)的全面提升
创作忧虑方:前 Rockstar 动画师 Mike York 警告,DLSS 5 本质上取代了开发者的原始创作,而非强化它
创作忧虑方:IGN 资深编辑 Simon Cardy 表示,她想看到的是「人类创作的艺术作品」,而非由 AI 补全的画面细节
此次争议的另一核心是展示合作方的事前知情问题。根据《Insider Gaming》报道,卡普空与育碧开发人员均表示,他们是与一般大众同时看到展示内容,事前未收到任何通知。一位育碧员工直言:「我们是跟大家一起得知这件事。」
卡普空开发人员指出,公司此前对 AI 技术的态度相对保守。卡普空技术总监阿部一树曾透露,公司目前使用生成式 AI 的主要场景是前期制作效率提升,而非直接影响最终游戏画面。部分内部员工担忧,此次展示事件可能预示着发行商对生成式 AI 应用立场的转变,而这一转变未充分与开发团队沟通。
前代 DLSS 技术主要以原始渲染画面为基础,通过 AI 超分辨率提升画质与帧率。 DLSS 5 采用神经渲染架构,让 AI 在每一帧的渲染流程中直接介入,影响范围涵盖光影、纹理乃至整个场景生成,批评者认为这偏离了对原始图像的忠实再现。
神经渲染是指将游戏引擎的几何形状与纹理控制,与生成式 AI 在几何层级结合,让 AI 辅助完成画面的渲染生成。黄仁勋强调,开发者仍可设定风格参数控制最终效果,理论上保留创作主控权。
根据《Insider Gaming》报道,卡普空开发人员表示其作品被用作展示范例,但事前未收到任何通知,与一般大众同时得知。这不仅引发对 Nvidia 与合作方沟通透明度的疑虑,也让部分卡普空员工担忧,公司在生成式 AI 应用上的立场正在悄然转变。