RealGo共同創設者パーカー・ザイがARでWeb3ゲームを改善する方法について

はじめに

Parker Zhai、RealGoの共同創設者は、BlockchainReporterのインタビューに登場しました。彼は、RealGoプラットフォームがWeb3ゲームをどのように再定義しているかについて語りました。インタビューセッションでは、なぜ初期のプレイ・トゥ・アーンモデルが失敗したのか、そしてRealGoの「意味優先」哲学がプレイヤーの定着をどのように変えているのかについて掘り下げました。さらに、Parker Zhaiは、ミーム文化とARを駆使した現実世界のインタラクションがWeb3ゲームにおけるコミュニティ構築の未来と考えられる理由も詳述しました。

インタビューセッション

なぜ従来のWeb3ゲームは堅実なトークンインセンティブにもかかわらず長期的なユーザー維持に効果的でなかったのか?

短い答えは、多くのゲームが経済圏を先に構築し、その後にゲームを作ったからです。トークンは人々に参加する理由を与えましたが、滞留させる理由は与えませんでした。収益がプレイヤーにとって価値のある水準を下回ると、彼らは離れてしまいました。

この現象はプレイ・トゥ・アーンの波で明確に見て取れます。ピーク時にはAxie Infinityのようなプロジェクトは毎日の何百万人ものユーザーを持っていました。しかし調査によると、プレイヤーは主にインセンティブによって留まっていることが判明しました。プレイヤーはファンタジー世界に没頭するゲーマーというよりも、シフトに出勤する労働者のように振る舞っていました。そのため、トークンの価値が下落すると、エンゲージメントは大きく低下しました。

根本的な問題は、これらのプロジェクトが財政的インセンティブをゲームプレイ、アイデンティティ、コミュニティの代替手段とみなしていたことにあります。従来のゲームでは、プレイヤーはステータス、競争、社会的絆、感情的投資によって戻ってきます。

初期のWeb3ゲームは、多くの場合、トークンインセンティブを主要なエンゲージメントの推進力として過大評価していました。多くのケースで、インセンティブが正常化するとエンゲージメントは維持しにくくなり、注意が向かなくなると何も支えるものがなくなってしまいました。

RealGoは、早期の「稼ぐ優先」アプローチから「意味優先」体験へのシフトにより、Web3ゲームの枠組みをどのように革新しているのか?

私たちは、多くのWeb3プロジェクトとは逆の出発点から始めました。トークンを設計し、それを中心にゲームを構築するのではなく、まずゲームを作り、その背後でブロックチェーンを静かに動かすというアプローチです。

ゲームはARを通じてミームキャラクターを実環境に持ち込みます。プレイヤーはアプリを開き、近所を歩き回り、ミームキャラクターを捕まえ、それをアップグレードしてバトルに参加させることができます。気づけば、ブロックチェーン層が関わっていることに気付かないほど短時間で遊べます。

ブロックチェーンは所有権と報酬を背景で処理します。プレイヤーは、必要なとき以外はそれについて考える必要はありません。

その設計思想がすべてを形作っています。私たちは経済よりも体験を優先し、Web3の要素を導入する前にゲームとしての動作を確立しました。これまでに、22万人以上の登録ユーザーと、49,000の認証済み実デバイスからの55,000人の週次アクティブプレイヤーを獲得しています。その多くは暗号通貨の背景がゼロの状態から始めました。彼らはゲームプレイが自立しているため滞留し、オンチェーン要素は追加の摩擦なく価値をもたらしました。

目的主導のエンゲージメントは、トークン中心の報酬に比べてどのように優れているのか?

財政的インセンティブは素早くユーザーを惹きつけますが、緩やかにしか保持しません。

目的志向のエンゲージメントは異なる働き方をします。構築に時間がかかりますが、体験とつながったプレイヤーは、市場サイクルやコンテンツのギャップ、外部の感情変化を通じても長く滞留します。

一部のWeb3ゲームでは、トークン駆動の維持に大きく依存したプロジェクトの一部が、インセンティブが安定した後にエンゲージメントの低下を経験しました。コア体験が十分に強くなかった場合、プレイヤーは自然と注意を他に向けてしまいます。

より強いコミュニティを維持したプロジェクトは、実際にプレイヤーが関心を持つ何か—ステータス、競争、アイデンティティ、社会的つながり—を構築していました。

RealGoでは、基準はシンプルです:体験自体が独立して成立している必要があります。ARのゲームプレイ、ミームキャラクター、競争、探索がコアループを形成します。トークンは所有権と報酬の層として上に乗るものであり、プレイの理由ではありません。

Web3ゲームネットワークにおけるプレイヤーエンゲージメントの最大の誤解は何ですか?

報酬でエンゲージメントを買えると考えることです。

注意をインセンティブで買うことは可能ですが、エンゲージメントは根本的に行動に関わるものです。それは体験そのものから生まれます—ゲームがあなたにどう感じさせるか、誰とプレイするか、時間とともにどのように進行するかです。

所有権はWeb3において重要ですが、所有しているものに意味がなければエンゲージメントは生まれません。時間をかけてアップグレードしたキャラクターやリーダーボードで競ったキャラクターには重みがあります。一方、純粋に価格の投機目的で獲得したトークンには重みがありません。

デジタル所有権とアイデンティティは、最先端のWeb3ゲームにおいて感情的なつながりにどのように寄与するのか?

アイデンティティはWeb3ゲームで最も過小評価されている層の一つです。多くのプロジェクトは所有権を資産クラスとして重視しますが、その社会的シグナルとしての役割を過小評価しています。

マルチプレイヤー環境では、プレイヤーは常に達成、スタイル、進行を示します。これらのシグナルは評判を形成し、評判がユーザーをコミュニティに変えるのです。

RealGoは、ARと位置情報を活用してこれを拡張します。特定の現実世界の場所で競い合い、ローカルリーダーボードに登場すると、アイデンティティは場所と進行の両方に紐づきます。

これにより、より強固な社会的ループが生まれます—プレイヤー同士が認識し合い、ライバル関係を築き、共通の空間を中心に同盟を形成します。

所有層はこれを持続させます。あなたのキャラクター、達成、競争履歴はすべてオンチェーンに残り、プラットフォームの変化やエコシステムの変動に左右されません。

ミーム文化はRealGoにおけるプレイヤーエンゲージメントとコミュニティ構築をどのように向上させるのか?

ミームはインターネット上で最も普遍的な文化言語の一つです。地理、人口統計、コミュニティを越えて迅速に伝播し、共有アイデンティティの自然な土台となります。

RealGoでは、ミームを文化的インフラとして利用し、プレイヤー間の親近感を即座に生み出します。人々はミームキャラクターを理解するためのオンボーディングを必要とせず、すでに意味を持って持ち込んでいます。その共有された文脈が交流の出発点となるのです。

プレイヤーがゲームに関わるにつれて、その親近感は自然と参加へと変わります。キャラクターについて話し合ったり、お気に入りを競ったり、アップグレードや戦略について意見を交換したりします。会話は自然発生的に生まれ、IPがすでにオンラインコミュニケーションの一部となっているからです。

重要なのは、ミームはこのモデルで静的ではないことです。過去のサイクルでは単なるコンテンツから金融資産へと進化しましたが、今やよりインタラクティブなものへと変化しています。RealGoでは、ミームはARを駆使した環境内でプレイ可能なキャラクターとなり、収集、アップグレード、対戦に使用されます。

これを、文化を単に消費・取引するのではなく、積極的に体験するMeme 3.0インフラの次の段階と見なしています。RealGoは、そのアイデアの周りにコミュニティを作る必要はありません。文化はすでに存在しており、それを現実世界の文脈でプレイ可能にするシステムを構築しただけです。

トークンがエンゲージメントを生み出せない場合、Web3ゲーム(例:RealGo)において理想的にどのように貢献すべきか?

正直なところ、トークンは退屈であるべきです。最良の例えは、あらゆる機能する経済の通貨です。誰も通貨が面白いから店に行くわけではありません。何かを欲しがるから行き、その手段として通貨があるだけです。Web3ゲームも同じように機能すべきです。

プレイヤーは、ゲームが価値あるものであるから参加します。トークンは、彼らが築いたものを所有し、必要なら他のプレイヤーと取引できるようにします。逆に、その順序を逆にして、トークンを引きつける理由にすると、価格が上がる限りしか持続しません。

RealGoでは、多くのアクティブユーザーは、オンチェーン要素に関わる前に何週間も遊び続けていました。彼らは実際にプレイすることに夢中だったのです。私にとって、それが経済はあくまでプレイヤーのために存在すべきだという最大の証拠です。

Web3における過度な金融化がもたらすリスクと、その回避のための開発者へのアドバイスは何ですか?

過度の金融化はゲームを求人掲示板に変えてしまいます。そして求人掲示板は、報酬が競争力のあるものであるときだけ機能します。

その結果は、プレイヤーを失うだけにとどまりません。あなたのゲームに関する主要な会話が収益についてだけになると、長期的に持続する有機的な文化は築けません。

誰もファンコンテンツを作らず、ライバル関係を築かず、記憶に残るプレイの瞬間を共有しません。すべての議論がAPYやフロア価格についてだけになり、それは長く続くものの土台としては有害です。

これを避けたい開発者は、早い段階で自分に正直になる必要があります。ゲームを作り、金融インセンティブなしでテストし、人々が戻ってくるかどうかを見てください。戻ってくるなら、経済を構築する価値のあるものです。そうでなければ、どんなトークンモデルもあなたを救えません。ゲームはまず観客を獲得し、その後に経済が報いるべきです。

Q9. 「意味優先」アプローチはWeb3ゲーム、特にRealGoのプレイにおいてどのように機能しますか?

意味優先は戦略というよりも、私たちが行うすべての決定のフィルターです。

新しい機能を設計するとき、最初の質問は常に、それがブロックチェーンを知らないプレイヤーにとって重要かどうかです。もし重要でなければ、再考します。そのテストで、多くのアイデアが簡単に作れるのに、間違った注目を集めるだけだと判断されて廃案になりました。

また、内部的な成功の測定方法も変わります。ほとんどのWeb3プロジェクトはTVL、トークン価格、ウォレット数に obsess しますが、

私たちは、セッションあたりのプレイ時間、無誘導での再訪率、友人を連れてきているかどうかに注目します。

あなたのプレイヤーベースのかなりの部分が暗号通貨を使ったことがなく、それでも数週間後もアクティブである場合、意味優先のフィルターが機能している証拠です。あなたは自立した何かを構築しており、それがスケールに値する唯一の土台です。

ARを駆使した現実世界のインタラクションは、プレイヤーのエンゲージメントと定着にどのような影響を与えるのか?

物理的な動きには、プレイヤーがゲームとつながる方法を変える何かがあります。実際にどこかへ歩いて行ってプレイすることで、その体験はソファで画面をタップするのとは異なる記憶に残ります。

私たちの定着率やセッション長のデータにその効果が明確に反映されています。

特定の公園や通りをわざわざ回るプレイヤーもいます。彼らはそこで何が出るかを学び、そのレベルの統合は、毎日のルーチンに自然に入り込みます。これこそがすべてのアプリ開発者が夢見るものであり、ARはそれを自然に生み出します。

市場もこの方向性に賛同しています。ARゲーム市場は2024年の約$14 十億ドルから昨年は$18 十億ドルを超え、2026年には$24 十億ドルに迫ると予測されています。

私たちは、その成長にはまだ多くの余地があると考えています。特に、位置情報を活用した仕組みと文化的IP、Web3所有権を組み合わせると、その可能性はさらに広がります。

結びの言葉

Parker Zhaiが描くRealGoの未来像は、単なるWeb3ゲームの構築を超えています。それは、トークンが登場する前に自立した意味のある体験を創造することに重きを置いています。22万人以上の登録ユーザー、55,000人の週次アクティブプレイヤー、そして2026年に$24 十億ドルに達すると予測される急成長中のARゲーム市場を背景に、RealGoは意味優先のデザインが単なる哲学ではなく、実効性のある戦略であることを証明しつつあります。Parkerの言葉を借りれば、「ゲームはその観客を獲得して初めて、経済が報いることができる」のです。

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