2025年の終わりに近づくにつれ、一度はテックヘッドラインを席巻したメタバースの物語は、より微妙で複雑な現実へと進化しています。現れるのは統一された仮想世界ではなく、特定のセクターが真の牽引力を得る一方で、他の分野は依然として苦闘を続ける、深く断片化されたエコシステムです。かつて過熱したメタバースは、今や単一の現象としてではなく、いくつかの成功例と停滞例、そして予想外の商業的成功を収めるものの集まりとして理解されるべきです。## ゲーム:ラベルなしのメタバース最も成功しているメタバースの原則の具現化は、没入型ゲームプラットフォームであり、興味深いことに、市場のリーダーたちは積極的にこの用語から距離を置き始めています。Robloxはこの逆説の典型例です。2025年第3四半期に、同プラットフォームは1億5150万人の毎日アクティブユーザーを達成し、前年同期比70%増を記録。四半期収益は13億6000万ドルに達し、前年から48%増加しました。これらの数字は、今日の消費者市場における最も成熟したメタバースの実装を示しています。それにもかかわらず、経営陣は意図的に「メタバース」というフレームを避け、「ゲームエコシステム」「クリエイター経済」「バーチャルコマース」といった表現を好んでいます。この戦略的なリブランディングは、2021-2022年のハイプサイクルから得た教訓を反映しています。一方、Epic Gamesは逆のアプローチを取っています。CEOのTim Sweeneyは、Fortniteを通じてメタバースのビジョンを積極的に推進しており、現在のゲームプレイの40%がサードパーティコンテンツ空間内で行われています。プラットフォームの音楽イベントでは、初音ミク、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのリサ、サブリナ・カーペンターとのコラボレーションを実現し、仮想環境が大規模な本格的エンターテインメント体験を提供できることを示しています。Minecraftは興味深いケースです。かつてメタバースの基盤と見なされていた同プラットフォームは、静かにVRやMRのサポートを廃止しています。2025年3月の公式決定は、拡張現実デバイスの互換性を終了し、従来のゲームへの戦略的な転換を示しています。ゲームセクターには明確なパターンが見られます。コンテンツの質とコミュニティを優先するプラットフォームは、ユーザースケールとエンゲージメントが拡大します。「強者がより強くなる」ダイナミクスは今も続き、小規模な競合はエンゲージメントの低下に苦しんでいます。## バーチャルソーシャル:本物のつながりを求めてゲームとは異なり、2025年のメタバース特化型ソーシャルプラットフォームは苦戦しています。MetaのHorizon Worldsは、その代表例です。同社のフラッグシップメタバースであるHorizonは、VRを超えたモバイルやウェブインターフェースの拡大を試みているものの、月間アクティブユーザーは20万人未満で、Metaの広範なプラットフォームのごく一部に過ぎません。CTOのジョン・カーマックは厳しい現実を認めています。Horizonは持続可能なユニットエコノミクスと意味のあるリテンションを証明しなければ、深刻な資金調達の問題に直面することになると。このプラットフォームの苦戦は、根本的な真実を反映しています。真のコンテンツと現実のつながりポイントが欠如した仮想のソーシャルは、その魅力を失います。Metaはこれに対し、AI生成のNPCを導入し、FacebookやInstagramとの連携を強化することで、純粋にデジタル空間の魅力不足を認めています。対照的に、VRChatは安定した勢いを維持しています。2025年の新年休暇期間中には、ピーク時の同時接続者数が13万人を超えました。特に日本のクリエイターによるユーザー生成コンテンツが、2024年から2025年にかけて30%以上の成長を牽引しています。VRChatの特徴は、コミュニティ優先のアプローチと真のオープン性にあります。Rec Roomは警鐘を鳴らす事例です。かつて35億ドルの評価を受けていた同プラットフォームは、2025年8月に従業員の50%超のレイオフを発表しました。モバイルやコンソールへの拡大により、低品質のユーザー生成コンテンツが氾濫し、エンゲージメントの質が低下。結果としてリテンションと収益も予想を下回る結果となりました。メタの教訓は、仮想空間には本物の社会的価値とキュレーションされたコンテンツが必要であるということです。AI支援のコンテンツ生成は有望ですが、品質の問題は未解決のままです。## ハードウェア戦争:二分化した市場XRハードウェアの状況は、鮮やかなパターンを示しています。超高級層での革新と、大衆採用を目指す予算層が共存し、その中間層は利益圧力に直面しています。AppleのVision Proは、$3,499で販売されており、マスマーケット向けというよりは革新の旗艦です。CEOのティム・クックは、その位置付けは早期採用者向けであり、主流消費者向けではないと公言しています。それでも、Appleは2025年にエコシステムの拡大にコミットし、新しいvisionOSアップデートや噂されるハードウェアの改良を進めており、空間コンピューティングへの長期的な信念を示しています。MetaのQuest 3は、VR市場の支配的な存在となり、2025年前半には世界のAR/VRヘッドセット市場の約60.6%を占めました。連続したホリデーシーズンでの好調なパフォーマンスは、$500 未満のVRの実用性を示しています。ソニーのPlayStation VR2は異なる道を歩みました。採用率が予想を下回ったため、2025年3月に価格を約$549 から399.99ドルに引き下げ、ホリデーシーズンの販売回復を図りました。2025年末までに累計販売台数は300万台に近づくと予測されており、悪くない数字ですが、コンソールプラットフォームの制約もあります。今年の本当の驚きは、スマートグラスです。Ray-Ban Metaの第2世代モデルは、ディスプレイの内蔵や写真撮影、AIアシスタンスなどの実用的な機能を備え、都市部の消費者に響きました。IDCは、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数が1,430万台に達し、前年比39.2%増と予測しています。軽量の消費者向けARグラス(フルイマーシブヘッドセットではない)がこの成長を牽引しています。このハードウェアの二分化、「両端は熱く、中間は冷える」という状況は、メタバースの消費者向けフォーマットが未だ定まっていないことを示唆しています。Meta Connect 2025で発表された生成AIのXR統合は、AI+XRが2026年の投資優先事項になることを示しています。## デジタルアイデンティティ:バイラルからベンチャースケールへアバターとデジタルアイデンティティの分野は、着実に拡大を続けていますが、成長率はパンデミック初期のピークから鈍化しています。NAVER Zの韓国のアバタープラットフォームZEPETOは、4億人以上の登録ユーザーと約2000万人の月間アクティブを維持しています。主にZ世代の女性を中心としたこの層は、バーチャルファッションやエンタメコラボレーションのための専用ユーザーベースを形成しています。GUCCI、Dior、K-popアイドルグループとの大手ブランド提携は、プラットフォームの活動と正当性を高めています。NetflixによるReady Player Meの買収は、2025年後半の戦略的転換を示しています。独立したアバターインフラから、拡大するゲーム事業における統合されたアセットへと進化させる計画です。Ready Player Meは、5年間で開発された6,500以上の開発者統合を活用し、統一されたアバターシステムを構築します。Metaの「Codec Avatars」への投資は、この分野での競争激化を示しています。同社は、Facebook、Instagram、Questプラットフォームにわたる一貫したデジタルアイデンティティの構築を目指しています。Snapchatは、3億人以上の毎日アクティブユーザーを持ち、AI生成のBitmojiアバターサービスを強化し、膨大なユーザーベース内で新たな可能性を模索しています。アバター分野の重要な原則は、標準化とクロスプラットフォームの互換性であり、技術の高度さだけでは採用は促進されません。NetflixのReady Player Me買収は、この現実を反映しています。## インダストリアルメタバース:ついに本物のROI消費者向けメタバースの応用が投機的なままであるのに対し、インダストリアルメタバースは最も明確な成功例を示しています。デジタルツイン、VRトレーニング、AR支援プロセスを導入する企業は、測定可能で重要なリターンを報告しています。市場調査によると、2025年のインダストリアルメタバースの規模は約482億ドルに達し、2032年までに年平均成長率20.5%で成長し、$600 十億ドルに到達すると予測されています。NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、この軌跡の典型例です。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを利用して工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIモデルの訓練に役立てています。Siemens、Ansys、Cadenceなどの産業ソフトウェアベンダーも深く連携し、制度的な支持を得ています。S&Pグローバルとの共同調査によると、81%のグローバル企業がすでにインダストリアルメタバースのソリューションを使用、試験、または計画しています。具体的な導入例は、BMWの拡張された仮想工場プロジェクトで、新製品の市場投入までの時間を30%短縮。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を航空宇宙部品の設計に適用し、新型航空機の設計ミスを約40%削減しています。医療やトレーニングの分野でも同様の可能性が示されています。2025年には、RelieVRxなどのVR療法システムを導入した米国の複数の病院があり、医療従事者の84%がAR/VRが医療に良い影響を与えると考えています。フランスの原子力企業は、VRトレーニングにより新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告しています。倉庫やピッキング作業にARグラスを導入した物流企業や、危険な作業訓練にVRを活用する多国籍エネルギー企業も、強いROIを示しています。しかし、課題も残っています。データのサイロ化やベンダー間の非互換性、クラウド連携に関するセキュリティや機密保持の懸念が解決されていません。多くの産業用途は、概念実証や限定的な展開段階にとどまっており、業界全体の普及には遠い状況です。## クリプトとNFT:メタバースの信頼危機ブロックチェーンを基盤とするメタバースは、重い歴史的負担を背負っています。2022-2023年のバブル崩壊以降、投機的熱狂は消え去り、DecentralandやThe Sandboxなどの既存の仮想世界は、以前の規模のごく一部でしか運営されていません。DappRadarのデータは、その衰退の規模を示しています。2025年第3四半期のメタバースプロジェクトのNFT取引量は約(百万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引量はわずか41万6000ドル、取引数は1113件に過ぎません。これは、2021年の数百万ドル規模の土地売買のピークから大きく後退したものです。DappRadarによると、Decentralandの主要イベント時のアクティブユーザーは数万を超えず、日次アクティブは数百から千単位にとどまることが多いです。同様のプロジェクトでも、「ゴーストタウン」現象が蔓延しています。プロジェクトチームは、DAOやイベントを通じてコミュニティ維持に努めています。Decentralandの2025年メタバースコンテンツ基金には820万ドルがDAO資源として投入され、イベント支援やクリエイター誘致に使われました。The Sandboxは、ユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」などのテーマのバーチャルエリアを展開しています。このセクターの2025年のハイライトは、間違いなくYuga LabsのOthersideのローンチです。3年の開発期間を経て、BAYCクリエイターの仮想世界は2025年11月にNFT不要でウェブアクセスが可能となり、最初の「Koda Nexus」エリアには初日に何万人ものユーザーが殺到しました。これは、web3メタバースの稀有な活気の瞬間です。Othersideは、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できるAI世界生成ツールも導入し、ユーザー生成コンテンツの拡大を促しています。それにもかかわらず、暗号資産を基盤としたメタバースは、信頼の壁に直面しています。2021年の過剰な金融化、投機と資産促進に偏った商品メッセージは、多くの参加者に損失をもたらしました。一般の認識は、「投機」「実需からの乖離」「ユーザー体験の悪さ」といったイメージに覆われています。コンテンツやユーザー体験に焦点を戻すプロジェクトも、これらの汚名を払拭できず、近い将来の主流採用は見込めない状況です。## メタバースの多様な現実2025年までに、メタバースの風景は統一的な発展ではなく、セクターごとの大きな乖離を反映しています。ゲームプラットフォームはメタバースという用語を捨てて巨大な規模を実現し、産業用途はデジタル変革を通じて本物のビジネス価値を生み出しています。バーチャルソーシャルは常に期待外れのままです。消費者向けハードウェアは二分化した市場に落ち着き、ブロックチェーンメタバースは自身の歴史と闘っています。今後の展望として、メタバースの真の進化は見えない形で進む可能性が高いです。ビジネスプロセスや産業ワークフロー、ソーシャルプラットフォームに自然に浸透し、意図的なブランディングを伴わない形です。2025年に最も成功したセクターは、メタバースというラベルを貼る前に実際の問題を解決したものであり、その逆ではありません。2026年に向けて、この教訓は、どのアプリケーションが繁栄し、どれが忘れ去られるかを左右する重要な指針となるでしょう。
メタバースの不均衡な道のり:2025年における実質的価値と投機的夢の交差点
2025年の終わりに近づくにつれ、一度はテックヘッドラインを席巻したメタバースの物語は、より微妙で複雑な現実へと進化しています。現れるのは統一された仮想世界ではなく、特定のセクターが真の牽引力を得る一方で、他の分野は依然として苦闘を続ける、深く断片化されたエコシステムです。かつて過熱したメタバースは、今や単一の現象としてではなく、いくつかの成功例と停滞例、そして予想外の商業的成功を収めるものの集まりとして理解されるべきです。
ゲーム:ラベルなしのメタバース
最も成功しているメタバースの原則の具現化は、没入型ゲームプラットフォームであり、興味深いことに、市場のリーダーたちは積極的にこの用語から距離を置き始めています。Robloxはこの逆説の典型例です。2025年第3四半期に、同プラットフォームは1億5150万人の毎日アクティブユーザーを達成し、前年同期比70%増を記録。四半期収益は13億6000万ドルに達し、前年から48%増加しました。これらの数字は、今日の消費者市場における最も成熟したメタバースの実装を示しています。それにもかかわらず、経営陣は意図的に「メタバース」というフレームを避け、「ゲームエコシステム」「クリエイター経済」「バーチャルコマース」といった表現を好んでいます。
この戦略的なリブランディングは、2021-2022年のハイプサイクルから得た教訓を反映しています。一方、Epic Gamesは逆のアプローチを取っています。CEOのTim Sweeneyは、Fortniteを通じてメタバースのビジョンを積極的に推進しており、現在のゲームプレイの40%がサードパーティコンテンツ空間内で行われています。プラットフォームの音楽イベントでは、初音ミク、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのリサ、サブリナ・カーペンターとのコラボレーションを実現し、仮想環境が大規模な本格的エンターテインメント体験を提供できることを示しています。
Minecraftは興味深いケースです。かつてメタバースの基盤と見なされていた同プラットフォームは、静かにVRやMRのサポートを廃止しています。2025年3月の公式決定は、拡張現実デバイスの互換性を終了し、従来のゲームへの戦略的な転換を示しています。
ゲームセクターには明確なパターンが見られます。コンテンツの質とコミュニティを優先するプラットフォームは、ユーザースケールとエンゲージメントが拡大します。「強者がより強くなる」ダイナミクスは今も続き、小規模な競合はエンゲージメントの低下に苦しんでいます。
バーチャルソーシャル:本物のつながりを求めて
ゲームとは異なり、2025年のメタバース特化型ソーシャルプラットフォームは苦戦しています。MetaのHorizon Worldsは、その代表例です。同社のフラッグシップメタバースであるHorizonは、VRを超えたモバイルやウェブインターフェースの拡大を試みているものの、月間アクティブユーザーは20万人未満で、Metaの広範なプラットフォームのごく一部に過ぎません。CTOのジョン・カーマックは厳しい現実を認めています。Horizonは持続可能なユニットエコノミクスと意味のあるリテンションを証明しなければ、深刻な資金調達の問題に直面することになると。
このプラットフォームの苦戦は、根本的な真実を反映しています。真のコンテンツと現実のつながりポイントが欠如した仮想のソーシャルは、その魅力を失います。Metaはこれに対し、AI生成のNPCを導入し、FacebookやInstagramとの連携を強化することで、純粋にデジタル空間の魅力不足を認めています。
対照的に、VRChatは安定した勢いを維持しています。2025年の新年休暇期間中には、ピーク時の同時接続者数が13万人を超えました。特に日本のクリエイターによるユーザー生成コンテンツが、2024年から2025年にかけて30%以上の成長を牽引しています。VRChatの特徴は、コミュニティ優先のアプローチと真のオープン性にあります。
Rec Roomは警鐘を鳴らす事例です。かつて35億ドルの評価を受けていた同プラットフォームは、2025年8月に従業員の50%超のレイオフを発表しました。モバイルやコンソールへの拡大により、低品質のユーザー生成コンテンツが氾濫し、エンゲージメントの質が低下。結果としてリテンションと収益も予想を下回る結果となりました。
メタの教訓は、仮想空間には本物の社会的価値とキュレーションされたコンテンツが必要であるということです。AI支援のコンテンツ生成は有望ですが、品質の問題は未解決のままです。
ハードウェア戦争:二分化した市場
XRハードウェアの状況は、鮮やかなパターンを示しています。超高級層での革新と、大衆採用を目指す予算層が共存し、その中間層は利益圧力に直面しています。
AppleのVision Proは、$3,499で販売されており、マスマーケット向けというよりは革新の旗艦です。CEOのティム・クックは、その位置付けは早期採用者向けであり、主流消費者向けではないと公言しています。それでも、Appleは2025年にエコシステムの拡大にコミットし、新しいvisionOSアップデートや噂されるハードウェアの改良を進めており、空間コンピューティングへの長期的な信念を示しています。
MetaのQuest 3は、VR市場の支配的な存在となり、2025年前半には世界のAR/VRヘッドセット市場の約60.6%を占めました。連続したホリデーシーズンでの好調なパフォーマンスは、$500 未満のVRの実用性を示しています。
ソニーのPlayStation VR2は異なる道を歩みました。採用率が予想を下回ったため、2025年3月に価格を約$549 から399.99ドルに引き下げ、ホリデーシーズンの販売回復を図りました。2025年末までに累計販売台数は300万台に近づくと予測されており、悪くない数字ですが、コンソールプラットフォームの制約もあります。
今年の本当の驚きは、スマートグラスです。Ray-Ban Metaの第2世代モデルは、ディスプレイの内蔵や写真撮影、AIアシスタンスなどの実用的な機能を備え、都市部の消費者に響きました。IDCは、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷台数が1,430万台に達し、前年比39.2%増と予測しています。軽量の消費者向けARグラス(フルイマーシブヘッドセットではない)がこの成長を牽引しています。
このハードウェアの二分化、「両端は熱く、中間は冷える」という状況は、メタバースの消費者向けフォーマットが未だ定まっていないことを示唆しています。Meta Connect 2025で発表された生成AIのXR統合は、AI+XRが2026年の投資優先事項になることを示しています。
デジタルアイデンティティ:バイラルからベンチャースケールへ
アバターとデジタルアイデンティティの分野は、着実に拡大を続けていますが、成長率はパンデミック初期のピークから鈍化しています。NAVER Zの韓国のアバタープラットフォームZEPETOは、4億人以上の登録ユーザーと約2000万人の月間アクティブを維持しています。主にZ世代の女性を中心としたこの層は、バーチャルファッションやエンタメコラボレーションのための専用ユーザーベースを形成しています。GUCCI、Dior、K-popアイドルグループとの大手ブランド提携は、プラットフォームの活動と正当性を高めています。
NetflixによるReady Player Meの買収は、2025年後半の戦略的転換を示しています。独立したアバターインフラから、拡大するゲーム事業における統合されたアセットへと進化させる計画です。Ready Player Meは、5年間で開発された6,500以上の開発者統合を活用し、統一されたアバターシステムを構築します。
Metaの「Codec Avatars」への投資は、この分野での競争激化を示しています。同社は、Facebook、Instagram、Questプラットフォームにわたる一貫したデジタルアイデンティティの構築を目指しています。
Snapchatは、3億人以上の毎日アクティブユーザーを持ち、AI生成のBitmojiアバターサービスを強化し、膨大なユーザーベース内で新たな可能性を模索しています。
アバター分野の重要な原則は、標準化とクロスプラットフォームの互換性であり、技術の高度さだけでは採用は促進されません。NetflixのReady Player Me買収は、この現実を反映しています。
インダストリアルメタバース:ついに本物のROI
消費者向けメタバースの応用が投機的なままであるのに対し、インダストリアルメタバースは最も明確な成功例を示しています。デジタルツイン、VRトレーニング、AR支援プロセスを導入する企業は、測定可能で重要なリターンを報告しています。市場調査によると、2025年のインダストリアルメタバースの規模は約482億ドルに達し、2032年までに年平均成長率20.5%で成長し、$600 十億ドルに到達すると予測されています。
NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、この軌跡の典型例です。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを利用して工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIモデルの訓練に役立てています。Siemens、Ansys、Cadenceなどの産業ソフトウェアベンダーも深く連携し、制度的な支持を得ています。
S&Pグローバルとの共同調査によると、81%のグローバル企業がすでにインダストリアルメタバースのソリューションを使用、試験、または計画しています。
具体的な導入例は、BMWの拡張された仮想工場プロジェクトで、新製品の市場投入までの時間を30%短縮。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を航空宇宙部品の設計に適用し、新型航空機の設計ミスを約40%削減しています。
医療やトレーニングの分野でも同様の可能性が示されています。2025年には、RelieVRxなどのVR療法システムを導入した米国の複数の病院があり、医療従事者の84%がAR/VRが医療に良い影響を与えると考えています。フランスの原子力企業は、VRトレーニングにより新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告しています。倉庫やピッキング作業にARグラスを導入した物流企業や、危険な作業訓練にVRを活用する多国籍エネルギー企業も、強いROIを示しています。
しかし、課題も残っています。データのサイロ化やベンダー間の非互換性、クラウド連携に関するセキュリティや機密保持の懸念が解決されていません。多くの産業用途は、概念実証や限定的な展開段階にとどまっており、業界全体の普及には遠い状況です。
クリプトとNFT:メタバースの信頼危機
ブロックチェーンを基盤とするメタバースは、重い歴史的負担を背負っています。2022-2023年のバブル崩壊以降、投機的熱狂は消え去り、DecentralandやThe Sandboxなどの既存の仮想世界は、以前の規模のごく一部でしか運営されていません。
DappRadarのデータは、その衰退の規模を示しています。2025年第3四半期のメタバースプロジェクトのNFT取引量は約(百万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引量はわずか41万6000ドル、取引数は1113件に過ぎません。これは、2021年の数百万ドル規模の土地売買のピークから大きく後退したものです。DappRadarによると、Decentralandの主要イベント時のアクティブユーザーは数万を超えず、日次アクティブは数百から千単位にとどまることが多いです。同様のプロジェクトでも、「ゴーストタウン」現象が蔓延しています。
プロジェクトチームは、DAOやイベントを通じてコミュニティ維持に努めています。Decentralandの2025年メタバースコンテンツ基金には820万ドルがDAO資源として投入され、イベント支援やクリエイター誘致に使われました。The Sandboxは、ユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」などのテーマのバーチャルエリアを展開しています。
このセクターの2025年のハイライトは、間違いなくYuga LabsのOthersideのローンチです。3年の開発期間を経て、BAYCクリエイターの仮想世界は2025年11月にNFT不要でウェブアクセスが可能となり、最初の「Koda Nexus」エリアには初日に何万人ものユーザーが殺到しました。これは、web3メタバースの稀有な活気の瞬間です。Othersideは、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できるAI世界生成ツールも導入し、ユーザー生成コンテンツの拡大を促しています。
それにもかかわらず、暗号資産を基盤としたメタバースは、信頼の壁に直面しています。2021年の過剰な金融化、投機と資産促進に偏った商品メッセージは、多くの参加者に損失をもたらしました。一般の認識は、「投機」「実需からの乖離」「ユーザー体験の悪さ」といったイメージに覆われています。コンテンツやユーザー体験に焦点を戻すプロジェクトも、これらの汚名を払拭できず、近い将来の主流採用は見込めない状況です。
メタバースの多様な現実
2025年までに、メタバースの風景は統一的な発展ではなく、セクターごとの大きな乖離を反映しています。ゲームプラットフォームはメタバースという用語を捨てて巨大な規模を実現し、産業用途はデジタル変革を通じて本物のビジネス価値を生み出しています。バーチャルソーシャルは常に期待外れのままです。消費者向けハードウェアは二分化した市場に落ち着き、ブロックチェーンメタバースは自身の歴史と闘っています。
今後の展望として、メタバースの真の進化は見えない形で進む可能性が高いです。ビジネスプロセスや産業ワークフロー、ソーシャルプラットフォームに自然に浸透し、意図的なブランディングを伴わない形です。2025年に最も成功したセクターは、メタバースというラベルを貼る前に実際の問題を解決したものであり、その逆ではありません。2026年に向けて、この教訓は、どのアプリケーションが繁栄し、どれが忘れ去られるかを左右する重要な指針となるでしょう。