A medida que 2025 llega a su fin, la narrativa del metaverso que una vez dominó los titulares tecnológicos ha evolucionado hacia una realidad mucho más matizada. Lo que surge no es un mundo virtual unificado, sino un ecosistema profundamente fragmentado donde ciertos sectores han logrado una tracción genuina, mientras que otros permanecen atascados en la lucha. El metaverso, que en su momento fue una tendencia en auge, ahora se entiende mejor no como un fenómeno único, sino como una colección de experiencias distintas—algunas prosperando, otras estancadas y otras logrando un éxito comercial inesperado.
Juegos: El Metaverso Sin la Etiqueta
La manifestación más exitosa de los principios del metaverso sigue siendo las plataformas de juegos inmersivos, aunque, curiosamente, los líderes del mercado han comenzado a distanciarse activamente del término en sí. Roblox ejemplifica esta paradoja: en el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios—un aumento asombroso del 70% interanual—con ingresos trimestrales que alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares, un 48% más que el año anterior. Estas cifras representan la implementación de metaverso más madura en los mercados de consumo en la actualidad. Sin embargo, los ejecutivos evitan deliberadamente el marco del “metaverso”, prefiriendo hablar en cambio de “ecosistemas de juegos”, “economías de creadores” y “comercio virtual”.
Este cambio estratégico refleja una lección aprendida del ciclo de hype de 2021-2022. Epic Games, por su parte, ha adoptado un enfoque opuesto. El CEO Tim Sweeney promueve activamente la visión del metaverso a través de Fortnite, donde el 40% del juego ahora ocurre en espacios de contenido de terceros. Los eventos musicales de la plataforma—que incluyen colaboraciones con Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa de BLACKPINK y Sabrina Carpenter—demuestran cómo los entornos virtuales pueden albergar experiencias de entretenimiento auténticas a gran escala.
Minecraft presenta un caso curioso: aunque anteriormente se consideraba un pilar del metaverso, la plataforma ha eliminado silenciosamente el soporte para VR y MR. La decisión oficial de marzo de 2025 de discontinuar la compatibilidad con dispositivos de realidad extendida señala un cambio estratégico hacia los juegos tradicionales.
El sector de los juegos revela un patrón claro: la escala y el compromiso de los usuarios prosperan cuando las plataformas priorizan la calidad del contenido y la comunidad sobre la experimentación tecnológica. La dinámica de “los fuertes se hacen más fuertes” continúa intensificándose, dejando a los competidores más pequeños luchando con un compromiso en declive.
Socialización Virtual: La Búsqueda de Conexiones Auténticas
A diferencia de los juegos, las plataformas sociales específicas del metaverso han tropezado en 2025. Horizon Worlds de Meta—el principal intento de la compañía en el metaverso—ilustra los desafíos. A pesar de los esfuerzos por expandirse más allá de la VR mediante interfaces móviles y web, los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000, una fracción insignificante de la plataforma más amplia de Meta. El CTO de la compañía, John Carmack, reconoció la dura realidad: Horizon debe demostrar una economía unitaria sostenible y una retención significativa, o enfrentarse a serias dudas sobre su financiación.
Las dificultades de la plataforma reflejan una verdad fundamental: la socialización virtual pierde su atractivo cuando se despoja de contenido auténtico y puntos de conexión con el mundo real. La respuesta de Meta—inyectar NPCs generados por IA y enfatizar la integración con Facebook e Instagram—indica una admisión de que los espacios puramente digitales carecen de un atractivo suficiente.
En contraste marcado, VRChat ha mantenido un impulso constante. La plataforma alcanzó picos de más de 130,000 usuarios concurrentes durante las vacaciones de Año Nuevo de 2025. El contenido generado por los usuarios, especialmente de creadores japoneses, impulsó un crecimiento superior al 30% entre 2024 y 2025. La diferencia radica en el enfoque comunitario de VRChat y su verdadera apertura.
Rec Room ofrece una historia de advertencia. Una vez valorada en 3.500 millones de dólares, la plataforma anunció despidos que superaron el 50% de su fuerza laboral en agosto de 2025. La expansión a móviles y consolas generó una afluencia de contenido de baja calidad por parte de los usuarios, que no logró mantener la calidad del compromiso, resultando en una retención y unos ingresos peores de lo esperado.
La lección clave: los espacios virtuales requieren un valor social genuino y contenido curado para mantener el compromiso. La generación de contenido asistida por IA, aunque prometedora, aún no ha resuelto el problema de la calidad.
Guerras de Hardware: El Mercado Bifurcado
El panorama del hardware XR presenta un patrón llamativo: la innovación en la gama ultra-premium coexiste con la adopción masiva en la gama económica, mientras que todo lo que hay en medio enfrenta presión en los márgenes.
El Vision Pro de Apple—con un precio de 3,499 dólares—funciona más como un buque insignia de innovación que como un producto para el mercado masivo. El CEO Tim Cook reconoció abiertamente su posicionamiento para los primeros adoptantes, no para los consumidores en general. Sin embargo, el compromiso de Apple en 2025 con el desarrollo del ecosistema, incluyendo nuevas actualizaciones de visionOS y mejoras de hardware rumoreadas, indica una convicción a largo plazo en la computación espacial.
El Quest 3 de Meta se ha convertido en la fuerza dominante en el mercado de VR, capturando aproximadamente el 60.6% de la cuota global del mercado de cascos AR/VR en la primera mitad de 2025. Un rendimiento sólido durante temporadas de vacaciones consecutivas demuestra la viabilidad de los dispositivos de VR por debajo de $500 .
El PlayStation VR2 de Sony tomó un camino diferente: enfrentando una adopción menor de lo esperado, Sony redujo el precio de aproximadamente $549 a 399,99 dólares en marzo de 2025, impulsando la recuperación de ventas en la temporada navideña. Se proyecta que las ventas acumuladas de PS VR2 se acerquen a los 3 millones de unidades para fin de año—respetable, pero limitado por las restricciones de la plataforma de la consola.
La verdadera sorpresa del año: las gafas inteligentes. El modelo de segunda generación de Ray-Ban Meta—que cuenta con pantallas integradas y funcionalidades prácticas como fotografía y asistencia por IA—resonó con los consumidores urbanos. IDC proyecta que los envíos globales de cascos AR/VR más gafas inteligentes alcanzarán los 14,3 millones de unidades en 2025, un 39,2% más que el año anterior. Las gafas AR ligeras para consumo, no los cascos de inmersión total, impulsaron este crecimiento.
Esta divergencia en hardware—“caliente en ambos extremos, frío en el medio”—sugiere que la forma de consumo del metaverso aún no está definida. La integración de IA generativa en experiencias XR, anunciada en Meta Connect 2025, indica que IA+XR será la prioridad de inversión para 2026.
Identidad Digital: De Viral a Escala de Riesgo
El sector de avatares y la identidad digital continúa en expansión constante, aunque las tasas de crecimiento se han moderado desde los picos de la primera ola de la pandemia. ZEPETO, la plataforma de avatares surcoreana de NAVER Z, mantiene más de 400 millones de usuarios registrados con aproximadamente 20 millones de activos mensuales. La demografía—predominantemente mujeres de la Generación Z—crea una base de usuarios dedicada para colaboraciones de moda virtual y entretenimiento. Las alianzas con marcas importantes como GUCCI, Dior y grupos de ídolos K-pop impulsan la actividad en la plataforma y su legitimidad.
La adquisición de Ready Player Me por parte de Netflix a finales de 2025 representa un cambio estratégico: de una infraestructura de avatares independiente a un activo en un ecosistema de juegos integrado. Netflix planea crear sistemas de avatares unificados en su división de juegos en expansión, aprovechando las más de 6,500 integraciones de desarrolladores de Ready Player Me desarrolladas en cinco años.
La inversión de Meta en “Codec Avatars”—representaciones virtuales fotorrealistas—indica una competencia intensa en este espacio. La compañía busca crear una identidad digital coherente que abarque Facebook, Instagram y Quest.
Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, continúa enriqueciendo su servicio de avatares de caricatura Bitmoji con capacidades de IA generativa, explorando nuevas posibilidades dentro de su enorme base de usuarios.
El sector de avatares demuestra un principio fundamental: la estandarización y la compatibilidad multiplataforma, no solo la sofisticación técnica, impulsan la adopción. La adquisición de Ready Player Me por parte de Netflix refleja esta realidad.
Metaverso Industrial: Finalmente, ROI Genuino
Si las aplicaciones del metaverso orientadas al consumidor siguen siendo especulativas, el metaverso industrial representa la historia de éxito más clara del sector. Las empresas que implementan gemelos digitales, entrenamiento en VR y procesos asistidos por AR reportan retornos medibles y significativos. La investigación de mercado indica que el metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con un crecimiento anual compuesto proyectado del 20,5% hasta 2032, alcanzando $600 mil millones.
La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta trayectoria. Los gigantes manufactureros—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de fábricas para optimizar las líneas de producción y entrenar modelos de IA. La integración profunda con proveedores de software industrial como Siemens, Ansys y Cadence refleja la aceptación institucional.
Siemens, mediante una encuesta conjunta con S&P Global, encontró que el 81% de las empresas globales ya usan, prueban o planifican soluciones de Metaverso Industrial.
La implementación concreta produce resultados concretos: el proyecto de fábrica virtual ampliada de BMW redujo en un 30% el tiempo de lanzamiento de nuevos productos mediante simulaciones de líneas de producción con gemelos digitales. La aplicación de Boeing de HoloLens y tecnología de gemelos digitales en el diseño de componentes aeroespaciales afirma una reducción de casi el 40% en errores de diseño de nuevos modelos de aviones.
Las aplicaciones médicas y de entrenamiento muestran una promesa similar. Varios hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx en 2025, con un 84% de profesionales médicos creyendo que AR/VR tendrá un impacto positivo en la atención sanitaria. Una empresa nuclear francesa reportó que la capacitación en VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes de nuevos empleados. Las empresas de logística que implementan gafas AR para operaciones en almacenes y selección reportan un fuerte ROI, al igual que las multinacionales energéticas que usan VR para entrenamiento en condiciones peligrosas.
Sin embargo, persisten desafíos. Los silos de datos y las incompatibilidades entre soluciones de proveedores generan dudas; las preocupaciones sobre seguridad y confidencialidad respecto a la integración en la nube de sistemas de producción aún no se resuelven. La mayoría de las aplicaciones industriales permanecen en etapas de prueba de concepto o despliegue limitado, lejos de una adopción a nivel de la industria.
Cripto y NFT: La Crisis de Confianza del Metaverso
El metaverso basado en blockchain lleva una pesada carga histórica. Tras el colapso de la burbuja de 2022-2023, el entusiasmo especulativo se evaporó. Los mundos virtuales establecidos, como Decentraland y The Sandbox, operan a una escala mucho menor que antes.
Los datos de DappRadar revelan la magnitud de la caída: en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones de NFT en proyectos del metaverso totalizó aproximadamente ( millones. El volumen de transacciones de terrenos en Decentraland en ese trimestre fue de apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones—una caída drástica respecto a los picos de ventas multimillonarias en 2021. La actividad de usuarios, según DappRadar, rara vez supera las decenas de miles durante eventos importantes en Decentraland, con usuarios activos diarios en el rango de cientos o miles. El fenómeno de “pueblo fantasma” impregna proyectos comparables.
Los equipos de los proyectos siguen manteniendo comunidades mediante DAOs y eventos. El Fondo de Contenido del Metaverso de Decentraland de 2025 destinó 8,2 millones de dólares en recursos DAO para apoyar eventos y atraer creadores. The Sandbox estableció alianzas con Universal Pictures, lanzando áreas virtuales temáticas basadas en propiedades como “The Walking Dead”.
El punto culminante del sector en 2025 fue sin duda el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs. Tras tres años de desarrollo, el mundo virtual del creador de BAYC se abrió al acceso web en noviembre de 2025 sin requisitos de NFT. La primera área, “Koda Nexus”, atrajo a decenas de miles de usuarios en su primer día—un momento raro de vitalidad en el metaverso web3. Otherside integró una herramienta de generación de mundos con IA que permite a los usuarios crear escenas de juego en 3D mediante diálogo, ampliando las posibilidades de contenido generado por usuarios.
A pesar de estos esfuerzos, el metaverso basado en cripto enfrenta barreras de confianza formidables. El exceso de financiarización de 2021—donde la especulación y la promoción de activos dominaron los mensajes de los productos—resultó en pérdidas sustanciales para los participantes. La percepción pública sigue marcada por asociaciones con “especulación”, “desconexión de necesidades reales” y “mala experiencia de usuario”. Incluso los proyectos que vuelven a centrarse en contenido y experiencia de usuario luchan por superar estos estigmas. La adopción masiva parece poco probable en el corto plazo.
La Realidad Divergente del Metaverso
Para 2025, el panorama del metaverso refleja no un desarrollo unificado, sino una profunda divergencia sectorial. Las plataformas de juegos logran escalas masivas abandonando la terminología del metaverso. Las aplicaciones industriales generan un valor empresarial genuino mediante la transformación digital. La socialización virtual sigue siendo perpetuamente decepcionante. El hardware de consumo se estabiliza en un mercado bifurcado. Y el metaverso en blockchain lucha contra su propia historia.
De cara al futuro, la verdadera evolución del metaverso probablemente será invisible—integrada en procesos empresariales, flujos de trabajo industriales y plataformas sociales sin un branding deliberado. Los sectores más exitosos en 2025 compartieron un rasgo común: resolvieron problemas reales antes de adoptar la etiqueta del metaverso, no al revés. A medida que se acerca 2026, esta lección irá moldeando cada vez más qué aplicaciones prosperan y cuáles se desvanecen en el olvido.
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El camino desigual del Metaverso: Dónde el valor real se encuentra con los sueños especulativos en 2025
A medida que 2025 llega a su fin, la narrativa del metaverso que una vez dominó los titulares tecnológicos ha evolucionado hacia una realidad mucho más matizada. Lo que surge no es un mundo virtual unificado, sino un ecosistema profundamente fragmentado donde ciertos sectores han logrado una tracción genuina, mientras que otros permanecen atascados en la lucha. El metaverso, que en su momento fue una tendencia en auge, ahora se entiende mejor no como un fenómeno único, sino como una colección de experiencias distintas—algunas prosperando, otras estancadas y otras logrando un éxito comercial inesperado.
Juegos: El Metaverso Sin la Etiqueta
La manifestación más exitosa de los principios del metaverso sigue siendo las plataformas de juegos inmersivos, aunque, curiosamente, los líderes del mercado han comenzado a distanciarse activamente del término en sí. Roblox ejemplifica esta paradoja: en el tercer trimestre de 2025, la plataforma alcanzó 151,5 millones de usuarios activos diarios—un aumento asombroso del 70% interanual—con ingresos trimestrales que alcanzaron los 1,36 mil millones de dólares, un 48% más que el año anterior. Estas cifras representan la implementación de metaverso más madura en los mercados de consumo en la actualidad. Sin embargo, los ejecutivos evitan deliberadamente el marco del “metaverso”, prefiriendo hablar en cambio de “ecosistemas de juegos”, “economías de creadores” y “comercio virtual”.
Este cambio estratégico refleja una lección aprendida del ciclo de hype de 2021-2022. Epic Games, por su parte, ha adoptado un enfoque opuesto. El CEO Tim Sweeney promueve activamente la visión del metaverso a través de Fortnite, donde el 40% del juego ahora ocurre en espacios de contenido de terceros. Los eventos musicales de la plataforma—que incluyen colaboraciones con Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa de BLACKPINK y Sabrina Carpenter—demuestran cómo los entornos virtuales pueden albergar experiencias de entretenimiento auténticas a gran escala.
Minecraft presenta un caso curioso: aunque anteriormente se consideraba un pilar del metaverso, la plataforma ha eliminado silenciosamente el soporte para VR y MR. La decisión oficial de marzo de 2025 de discontinuar la compatibilidad con dispositivos de realidad extendida señala un cambio estratégico hacia los juegos tradicionales.
El sector de los juegos revela un patrón claro: la escala y el compromiso de los usuarios prosperan cuando las plataformas priorizan la calidad del contenido y la comunidad sobre la experimentación tecnológica. La dinámica de “los fuertes se hacen más fuertes” continúa intensificándose, dejando a los competidores más pequeños luchando con un compromiso en declive.
Socialización Virtual: La Búsqueda de Conexiones Auténticas
A diferencia de los juegos, las plataformas sociales específicas del metaverso han tropezado en 2025. Horizon Worlds de Meta—el principal intento de la compañía en el metaverso—ilustra los desafíos. A pesar de los esfuerzos por expandirse más allá de la VR mediante interfaces móviles y web, los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000, una fracción insignificante de la plataforma más amplia de Meta. El CTO de la compañía, John Carmack, reconoció la dura realidad: Horizon debe demostrar una economía unitaria sostenible y una retención significativa, o enfrentarse a serias dudas sobre su financiación.
Las dificultades de la plataforma reflejan una verdad fundamental: la socialización virtual pierde su atractivo cuando se despoja de contenido auténtico y puntos de conexión con el mundo real. La respuesta de Meta—inyectar NPCs generados por IA y enfatizar la integración con Facebook e Instagram—indica una admisión de que los espacios puramente digitales carecen de un atractivo suficiente.
En contraste marcado, VRChat ha mantenido un impulso constante. La plataforma alcanzó picos de más de 130,000 usuarios concurrentes durante las vacaciones de Año Nuevo de 2025. El contenido generado por los usuarios, especialmente de creadores japoneses, impulsó un crecimiento superior al 30% entre 2024 y 2025. La diferencia radica en el enfoque comunitario de VRChat y su verdadera apertura.
Rec Room ofrece una historia de advertencia. Una vez valorada en 3.500 millones de dólares, la plataforma anunció despidos que superaron el 50% de su fuerza laboral en agosto de 2025. La expansión a móviles y consolas generó una afluencia de contenido de baja calidad por parte de los usuarios, que no logró mantener la calidad del compromiso, resultando en una retención y unos ingresos peores de lo esperado.
La lección clave: los espacios virtuales requieren un valor social genuino y contenido curado para mantener el compromiso. La generación de contenido asistida por IA, aunque prometedora, aún no ha resuelto el problema de la calidad.
Guerras de Hardware: El Mercado Bifurcado
El panorama del hardware XR presenta un patrón llamativo: la innovación en la gama ultra-premium coexiste con la adopción masiva en la gama económica, mientras que todo lo que hay en medio enfrenta presión en los márgenes.
El Vision Pro de Apple—con un precio de 3,499 dólares—funciona más como un buque insignia de innovación que como un producto para el mercado masivo. El CEO Tim Cook reconoció abiertamente su posicionamiento para los primeros adoptantes, no para los consumidores en general. Sin embargo, el compromiso de Apple en 2025 con el desarrollo del ecosistema, incluyendo nuevas actualizaciones de visionOS y mejoras de hardware rumoreadas, indica una convicción a largo plazo en la computación espacial.
El Quest 3 de Meta se ha convertido en la fuerza dominante en el mercado de VR, capturando aproximadamente el 60.6% de la cuota global del mercado de cascos AR/VR en la primera mitad de 2025. Un rendimiento sólido durante temporadas de vacaciones consecutivas demuestra la viabilidad de los dispositivos de VR por debajo de $500 .
El PlayStation VR2 de Sony tomó un camino diferente: enfrentando una adopción menor de lo esperado, Sony redujo el precio de aproximadamente $549 a 399,99 dólares en marzo de 2025, impulsando la recuperación de ventas en la temporada navideña. Se proyecta que las ventas acumuladas de PS VR2 se acerquen a los 3 millones de unidades para fin de año—respetable, pero limitado por las restricciones de la plataforma de la consola.
La verdadera sorpresa del año: las gafas inteligentes. El modelo de segunda generación de Ray-Ban Meta—que cuenta con pantallas integradas y funcionalidades prácticas como fotografía y asistencia por IA—resonó con los consumidores urbanos. IDC proyecta que los envíos globales de cascos AR/VR más gafas inteligentes alcanzarán los 14,3 millones de unidades en 2025, un 39,2% más que el año anterior. Las gafas AR ligeras para consumo, no los cascos de inmersión total, impulsaron este crecimiento.
Esta divergencia en hardware—“caliente en ambos extremos, frío en el medio”—sugiere que la forma de consumo del metaverso aún no está definida. La integración de IA generativa en experiencias XR, anunciada en Meta Connect 2025, indica que IA+XR será la prioridad de inversión para 2026.
Identidad Digital: De Viral a Escala de Riesgo
El sector de avatares y la identidad digital continúa en expansión constante, aunque las tasas de crecimiento se han moderado desde los picos de la primera ola de la pandemia. ZEPETO, la plataforma de avatares surcoreana de NAVER Z, mantiene más de 400 millones de usuarios registrados con aproximadamente 20 millones de activos mensuales. La demografía—predominantemente mujeres de la Generación Z—crea una base de usuarios dedicada para colaboraciones de moda virtual y entretenimiento. Las alianzas con marcas importantes como GUCCI, Dior y grupos de ídolos K-pop impulsan la actividad en la plataforma y su legitimidad.
La adquisición de Ready Player Me por parte de Netflix a finales de 2025 representa un cambio estratégico: de una infraestructura de avatares independiente a un activo en un ecosistema de juegos integrado. Netflix planea crear sistemas de avatares unificados en su división de juegos en expansión, aprovechando las más de 6,500 integraciones de desarrolladores de Ready Player Me desarrolladas en cinco años.
La inversión de Meta en “Codec Avatars”—representaciones virtuales fotorrealistas—indica una competencia intensa en este espacio. La compañía busca crear una identidad digital coherente que abarque Facebook, Instagram y Quest.
Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, continúa enriqueciendo su servicio de avatares de caricatura Bitmoji con capacidades de IA generativa, explorando nuevas posibilidades dentro de su enorme base de usuarios.
El sector de avatares demuestra un principio fundamental: la estandarización y la compatibilidad multiplataforma, no solo la sofisticación técnica, impulsan la adopción. La adquisición de Ready Player Me por parte de Netflix refleja esta realidad.
Metaverso Industrial: Finalmente, ROI Genuino
Si las aplicaciones del metaverso orientadas al consumidor siguen siendo especulativas, el metaverso industrial representa la historia de éxito más clara del sector. Las empresas que implementan gemelos digitales, entrenamiento en VR y procesos asistidos por AR reportan retornos medibles y significativos. La investigación de mercado indica que el metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con un crecimiento anual compuesto proyectado del 20,5% hasta 2032, alcanzando $600 mil millones.
La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica esta trayectoria. Los gigantes manufactureros—Toyota, TSMC, Foxconn—utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de fábricas para optimizar las líneas de producción y entrenar modelos de IA. La integración profunda con proveedores de software industrial como Siemens, Ansys y Cadence refleja la aceptación institucional.
Siemens, mediante una encuesta conjunta con S&P Global, encontró que el 81% de las empresas globales ya usan, prueban o planifican soluciones de Metaverso Industrial.
La implementación concreta produce resultados concretos: el proyecto de fábrica virtual ampliada de BMW redujo en un 30% el tiempo de lanzamiento de nuevos productos mediante simulaciones de líneas de producción con gemelos digitales. La aplicación de Boeing de HoloLens y tecnología de gemelos digitales en el diseño de componentes aeroespaciales afirma una reducción de casi el 40% en errores de diseño de nuevos modelos de aviones.
Las aplicaciones médicas y de entrenamiento muestran una promesa similar. Varios hospitales en EE. UU. adoptaron sistemas de terapia VR como RelieVRx en 2025, con un 84% de profesionales médicos creyendo que AR/VR tendrá un impacto positivo en la atención sanitaria. Una empresa nuclear francesa reportó que la capacitación en VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes de nuevos empleados. Las empresas de logística que implementan gafas AR para operaciones en almacenes y selección reportan un fuerte ROI, al igual que las multinacionales energéticas que usan VR para entrenamiento en condiciones peligrosas.
Sin embargo, persisten desafíos. Los silos de datos y las incompatibilidades entre soluciones de proveedores generan dudas; las preocupaciones sobre seguridad y confidencialidad respecto a la integración en la nube de sistemas de producción aún no se resuelven. La mayoría de las aplicaciones industriales permanecen en etapas de prueba de concepto o despliegue limitado, lejos de una adopción a nivel de la industria.
Cripto y NFT: La Crisis de Confianza del Metaverso
El metaverso basado en blockchain lleva una pesada carga histórica. Tras el colapso de la burbuja de 2022-2023, el entusiasmo especulativo se evaporó. Los mundos virtuales establecidos, como Decentraland y The Sandbox, operan a una escala mucho menor que antes.
Los datos de DappRadar revelan la magnitud de la caída: en el tercer trimestre de 2025, el volumen de transacciones de NFT en proyectos del metaverso totalizó aproximadamente ( millones. El volumen de transacciones de terrenos en Decentraland en ese trimestre fue de apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones—una caída drástica respecto a los picos de ventas multimillonarias en 2021. La actividad de usuarios, según DappRadar, rara vez supera las decenas de miles durante eventos importantes en Decentraland, con usuarios activos diarios en el rango de cientos o miles. El fenómeno de “pueblo fantasma” impregna proyectos comparables.
Los equipos de los proyectos siguen manteniendo comunidades mediante DAOs y eventos. El Fondo de Contenido del Metaverso de Decentraland de 2025 destinó 8,2 millones de dólares en recursos DAO para apoyar eventos y atraer creadores. The Sandbox estableció alianzas con Universal Pictures, lanzando áreas virtuales temáticas basadas en propiedades como “The Walking Dead”.
El punto culminante del sector en 2025 fue sin duda el lanzamiento de Otherside por Yuga Labs. Tras tres años de desarrollo, el mundo virtual del creador de BAYC se abrió al acceso web en noviembre de 2025 sin requisitos de NFT. La primera área, “Koda Nexus”, atrajo a decenas de miles de usuarios en su primer día—un momento raro de vitalidad en el metaverso web3. Otherside integró una herramienta de generación de mundos con IA que permite a los usuarios crear escenas de juego en 3D mediante diálogo, ampliando las posibilidades de contenido generado por usuarios.
A pesar de estos esfuerzos, el metaverso basado en cripto enfrenta barreras de confianza formidables. El exceso de financiarización de 2021—donde la especulación y la promoción de activos dominaron los mensajes de los productos—resultó en pérdidas sustanciales para los participantes. La percepción pública sigue marcada por asociaciones con “especulación”, “desconexión de necesidades reales” y “mala experiencia de usuario”. Incluso los proyectos que vuelven a centrarse en contenido y experiencia de usuario luchan por superar estos estigmas. La adopción masiva parece poco probable en el corto plazo.
La Realidad Divergente del Metaverso
Para 2025, el panorama del metaverso refleja no un desarrollo unificado, sino una profunda divergencia sectorial. Las plataformas de juegos logran escalas masivas abandonando la terminología del metaverso. Las aplicaciones industriales generan un valor empresarial genuino mediante la transformación digital. La socialización virtual sigue siendo perpetuamente decepcionante. El hardware de consumo se estabiliza en un mercado bifurcado. Y el metaverso en blockchain lucha contra su propia historia.
De cara al futuro, la verdadera evolución del metaverso probablemente será invisible—integrada en procesos empresariales, flujos de trabajo industriales y plataformas sociales sin un branding deliberado. Los sectores más exitosos en 2025 compartieron un rasgo común: resolvieron problemas reales antes de adoptar la etiqueta del metaverso, no al revés. A medida que se acerca 2026, esta lección irá moldeando cada vez más qué aplicaciones prosperan y cuáles se desvanecen en el olvido.