Gate 廣場創作者新春激勵正式開啟,發帖解鎖 $60,000 豪華獎池
如何參與:
報名活動表單:https://www.gate.com/questionnaire/7315
使用廣場任意發帖小工具,搭配文字發布內容即可
豐厚獎勵一覽:
發帖即可可瓜分 $25,000 獎池
10 位幸運用戶:獲得 1 GT + Gate 鸭舌帽
Top 發帖獎勵:發帖與互動越多,排名越高,贏取 Gate 新年周邊、Gate 雙肩包等好禮
新手專屬福利:首帖即得 $50 獎勵,繼續發帖还能瓜分 $10,000 新手獎池
活動時間:2026 年 1 月 8 日 16:00 – 1 月 26 日 24:00(UTC+8)
詳情:https://www.gate.com/announcements/article/49112
元宇宙的坎坷之路:2025年真實價值與投機夢想的交匯
隨著2025年接近尾聲,曾經主導科技頭條的元宇宙敘事已演變為一個更為細膩的現實。展現出來的並非一個統一的虛擬世界,而是一個高度碎片化的生態系統,其中某些領域已取得真正的進展,而另一些仍陷於掙扎。曾經被炒作的元宇宙如今最好的理解方式不是作為一個單一現象,而是作為一系列不同的體驗——有些繁榮,有些停滯不前,還有一些意外取得商業成功。
遊戲:沒有標籤的元宇宙
最成功的元宇宙原則體現仍然是沉浸式遊戲平台,儘管有趣的是,市場領導者已開始積極與「元宇宙」一詞保持距離。Roblox就是這個矛盾的典範:在2025年第三季,該平台實現了1億5150萬日活躍用戶——同比激增70%,季度收入達到13.6億美元,比去年成長48%。這些數字代表了當今消費者市場中最成熟的元宇宙實現。然而,企業高層刻意避免使用「元宇宙」的框架,而是偏好討論「遊戲生態系統」、「創作者經濟」和「虛擬商務」。
這種策略性品牌重塑反映了2021-2022年炒作周期中的一個教訓。與此相對,Epic Games則採取了相反的做法。CEO蒂姆·斯威尼積極通過《堡壘之夜》推動元宇宙願景,該平台現在有40%的遊戲在第三方內容空間內進行。該平台的音樂活動——與初音未來、布魯諾·馬爾斯、BLACKPINK成員Lisa和Sabrina Carpenter合作——展示了虛擬環境如何能在大規模上舉辦真實的娛樂體驗。
Minecraft則是一個奇特的案例:雖然曾被視為元宇宙的基石,但該平台已悄然取消了VR和MR的支持。2025年3月官方決定停止擴展現實設備的相容性,標誌著向傳統遊戲的戰略轉型。
遊戲領域展現出一個明確的模式:用戶規模和參與度在平台優先考慮內容質量和社群而非技術實驗時會蓬勃發展。「強者愈強」的動態持續收緊,讓較小的競爭者在參與度下降中苦苦掙扎。
虛擬社交:尋找真實連結
與遊戲不同,2025年元宇宙專屬的社交平台遭遇挫折。Meta的Horizon Worlds——該公司旗艦的元宇宙產品——展現了這些挑戰。儘管努力通過手機和網頁界面擴展VR之外的範圍,月活躍用戶仍低於20萬,僅是Meta更廣泛平台的一小部分。公司CTO約翰·卡馬克承認現實殘酷:Horizon必須證明其可持續的單位經濟性和有意義的留存率,否則將面臨嚴重的資金問題。
該平台的困境反映了一個基本真理:當虛擬社交失去真實內容和現實連結點時,其吸引力就會喪失。Meta的回應——注入AI生成的NPC並強調與Facebook和Instagram的整合——顯示出一個認知:純數字空間缺乏足夠的吸引力。
與此形成鮮明對比的是VRChat的持續動能。該平台在2025年新年假期期間達到超過13萬的高峰同時用戶數。特別是來自日本創作者的用戶生成內容,推動了2024年至2025年之間超過30%的成長。差異在於VRChat的社群優先策略和真正的開放性。
Rec Room則是一個警示故事。曾估值35億美元,該平台在2025年8月宣布裁員超過50%。擴展到手機和主機後,湧入了大量低質量的用戶生成內容,未能維持參與質量,導致留存和收入都不如預期。
這個教訓是:虛擬空間需要真正的社會價值和經過策劃的內容來維持參與度。AI輔助內容生成雖然有潛力,但尚未解決質量問題。
硬體戰爭:兩極分化的市場
XR硬體市場展現出一個鮮明的模式:超高端的創新與大眾化的入門級並存,而介於兩者之間的產品則面臨利潤壓力。
Apple的Vision Pro——定價3499美元——更像是創新旗艦而非大眾市場產品。CEO蒂姆·庫克公開承認其定位為早期採用者,而非主流消費者。然而,Apple在2025年的生態系統發展承諾,包括新版本的visionOS和傳聞中的硬體改進,顯示其對空間計算的長期信心。
Meta的Quest 3已成為VR市場的主導力量,2025年上半年佔據全球AR/VR頭盔市場約60.6%的份額。在連續假日季的強勁表現證明了低於$500 VR的可行性。
索尼的PlayStation VR2則走了不同的路:由於採用率低於預期,索尼在2025年3月將價格從約$549 降至399.99美元,促使假日季銷售回暖。預計到年底,PS VR2的累計銷量將接近300萬台——數量可觀,但受限於主機平台的限制。
今年真正的驚喜是智慧眼鏡。Ray-Ban Meta第二代型號——配備集成顯示器和實用功能如拍照和AI助手——受到都市消費者的喜愛。IDC預測2025年全球AR/VR頭盔加智慧眼鏡出貨量將達1430萬台,同比增長39.2%。消費級輕量AR眼鏡(非全沉浸式頭盔)推動了這一增長。
這種硬體的兩極分化——「兩端火熱,中間寒冷」——暗示元宇宙的消費者端形態仍未定型。在Meta Connect 2025上宣布的生成式AI融入XR體驗,預示著AI+XR將成為2026年的投資重點。
數位身份:從病毒式傳播到風險投資規模
頭像與數位身份領域持續穩步擴展,雖然增長速度已較疫情初期高峰放緩。來自NAVER Z的韓國頭像平台ZEPETO,擁有超過4億註冊用戶,月活約2000萬。主要用戶群為Z世代女性,為虛擬時尚和娛樂合作打造了專屬用戶基礎。與GUCCI、Dior和K-pop偶像團體的合作,推動平台活躍度和合法性。
Ready Player Me在2025年底被Netflix收購,代表一個策略轉變:從獨立的頭像基礎設施轉向整合的遊戲生態系統資產。Netflix計劃在其擴展的遊戲部門中建立統一的頭像系統,利用Ready Player Me過去五年開發的6500多個開發者整合。
Meta在「Codec Avatars」——逼真的虛擬代表——方面的投資,顯示出該領域的競爭激烈。公司旨在打造跨越Facebook、Instagram和Quest平台的統一數位身份。
Snapchat擁有超過3億日活用戶,持續為其Bitmoji卡通頭像服務加入生成式AI功能,測試在龐大用戶基礎中的新可能性。
頭像領域展現出一個關鍵原則:標準化和跨平台兼容性,而非僅僅技術先進,才是推動採用的關鍵。Netflix收購Ready Player Me正是這一現實的體現。
工業元宇宙:終於迎來真正的投資回報
如果面向消費者的元宇宙應用仍屬投機,那麼工業元宇宙則是該領域最明確的成功故事。企業部署數位孿生、VR訓練和AR輔助流程,報告顯著的可衡量回報。市場研究顯示,2025年工業元宇宙規模約為482億美元,預計到2032年年複合成長率達20.5%,達到$600 十億。
NVIDIA的Omniverse平台正是這一趨勢的典範。豐田、台積電、富士康等製造巨頭利用Omniverse構建工廠數位孿生,以優化生產線和訓練AI模型。來自西門子、Ansys和Cadence等工業軟體廠商的深度整合,反映出機構層面的支持。
西門子通過與S&P Global的聯合調查發現,81%的全球企業已在使用、測試或規劃工業元宇宙解決方案。
具體實施帶來具體成果:BMW擴展的虛擬工廠項目通過數位孿生生產線模擬,將新產品上市時間縮短了30%;波音利用HoloLens和數位孿生技術在航空零件設計上,聲稱新機型設計錯誤降低近40%。
醫療和訓練應用也展現出類似潛力。2025年,美國多家醫院採用VR治療系統如RelieVRx,84%的醫療專業人員相信AR/VR將對醫療產生積極影響。一家法國核能公司報告稱,VR訓練使新員工事故率降低超過20%。實施AR眼鏡進行倉儲和揀貨作業的物流公司,以及用VR進行危險條件訓練的跨國能源公司,都取得了良好的投資回報。
然而,挑戰依然存在。數據孤島和供應商解決方案之間的不兼容性造成猶豫;對於生產系統雲端整合的安全與保密問題尚未解決。大多數工業應用仍處於概念驗證或有限部署階段,距離行業全面採用尚有距離。
加密貨幣與NFT:元宇宙的信任危機
基於區塊鏈的元宇宙承載著沉重的歷史包袱。經歷2022-2023年的泡沫崩潰後,投機熱情消退。包括Decentraland和The Sandbox在內的成熟虛擬世界,運作規模都大幅縮水。
DappRadar的數據揭示了衰退的規模:2025年第三季元宇宙項目的NFT交易量約為(百萬美元。Decentraland的季度土地交易量僅為416,000美元,交易次數為1,113筆——遠低於2021年多百萬美元的土地銷售高峰。根據DappRadar,Decentraland在重大活動期間的用戶活動很少超過數萬,日活用戶通常只有數百到數千。類似項目普遍存在「鬼城」現象。
項目團隊仍通過DAO和活動維持社群。Decentraland的2025年元宇宙內容基金撥款820萬美元,用於支持活動和吸引創作者。The Sandbox則與環球影業合作,推出基於《行屍走肉》等IP的主題虛擬區域。
2025年的亮點無疑是Yuga Labs的Otherside推出。經過三年的開發,這個BAYC創作者的虛擬世界於2025年11月開放網頁訪問,且不要求NFT。首個「Koda Nexus」區域在第一天就吸引了數萬用戶,成為Web3元宇宙少見的繁榮時刻。Otherside還整合了一個AI世界生成工具,允許用戶通過對話創建3D遊戲場景,擴展用戶生成內容的可能性。
儘管如此,加密貨幣驅動的元宇宙仍面臨巨大信任障礙。2021年的金融化過度——投機和資產推廣主導產品訊息——導致大量參與者損失。公眾對其的看法仍籠罩在「投機」、「脫離實際需求」和「用戶體驗差」的陰影中。即使專注於內容和用戶體驗的項目,也難以擺脫這些污名。短期內,主流採用似乎不太可能。
元宇宙的分歧現實
到2025年,元宇宙的格局不再是統一發展,而是呈現出深刻的行業分化。遊戲平台通過放棄元宇宙術語實現了大規模規模化。工業應用通過數位轉型產生了真正的商業價值。虛擬社交始終令人失望。消費者硬體市場呈現兩極分化。區塊鏈元宇宙則在自身歷史的重擔下掙扎。
展望未來,元宇宙的真正演變很可能是看不見的——融入商業流程、工業工作流程和社交平台,沒有刻意的品牌標籤。2025年最成功的行業都具有一個共同特徵:它們在採用元宇宙標籤之前,先解決了真正的問題,而非反過來。隨著2026年的逼近,這個教訓將越來越多地影響哪些應用能繁榮,哪些則逐漸淹沒於無形。