Khi năm 2025 khép lại, câu chuyện về metaverse từng chiếm lĩnh các tiêu đề công nghệ đã phát triển thành một thực tế phức tạp hơn nhiều. Những gì nổi bật không phải là một thế giới ảo thống nhất, mà là một hệ sinh thái cực kỳ phân mảnh, trong đó một số lĩnh vực đã đạt được sự tiến bộ thực sự trong khi những lĩnh vực khác vẫn còn gặp nhiều khó khăn. Metaverse từng được hype mạnh mẽ giờ đây được hiểu rõ hơn không phải như một hiện tượng đơn lẻ, mà như một tập hợp các trải nghiệm riêng biệt—một số phát triển mạnh, một số trì trệ, và một số khác đạt thành công thương mại bất ngờ.
Gaming: Metaverse Không Nhãn Hiệu
Biểu hiện thành công nhất của các nguyên tắc metaverse vẫn là các nền tảng chơi game nhập vai, mặc dù thú vị là các nhà dẫn đầu thị trường đã bắt đầu chủ động tránh xa thuật ngữ này. Roblox minh họa cho nghịch lý này: trong quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—một mức tăng khủng khiếp 70% so với cùng kỳ năm trước—với doanh thu quý đạt 1,36 tỷ đô la, tăng 48% so với năm trước. Những con số này đại diện cho sự triển khai metaverse trưởng thành nhất trong thị trường tiêu dùng ngày nay. Tuy nhiên, các giám đốc điều hành cố ý tránh dùng khung cảnh “metaverse”, thay vào đó thích nói về “hệ sinh thái chơi game”, “nền kinh tế sáng tạo” và “thương mại ảo.”
Chiến lược đổi thương hiệu này phản ánh một bài học rút ra từ chu kỳ hype 2021-2022. Trong khi đó, Epic Games lại chọn cách tiếp cận ngược lại. CEO Tim Sweeney tích cực thúc đẩy tầm nhìn về metaverse qua Fortnite, nơi 40% thời gian chơi diễn ra trong các không gian nội dung của bên thứ ba. Các sự kiện âm nhạc của nền tảng—hợp tác với Hatsune Miku, Bruno Mars, thành viên BLACKPINK Lisa, và Sabrina Carpenter—cho thấy cách các môi trường ảo có thể tổ chức các trải nghiệm giải trí chân thực quy mô lớn.
Minecraft là một trường hợp kỳ lạ: trước đây được xem là nền tảng cốt lõi của metaverse, nhưng nền tảng này đã âm thầm loại bỏ hỗ trợ VR và MR. Quyết định chính thức vào tháng 3 năm 2025 về việc ngừng hỗ trợ các thiết bị thực tế mở rộng (XR) báo hiệu một sự chuyển hướng chiến lược sang chơi game truyền thống.
Ngành game cho thấy một mô hình rõ ràng: quy mô người dùng và mức độ tương tác phát triển mạnh khi các nền tảng ưu tiên chất lượng nội dung và cộng đồng hơn là thử nghiệm công nghệ. Động lực “các mạnh hơn lại mạnh hơn” tiếp tục siết chặt, khiến các đối thủ nhỏ hơn gặp khó khăn với việc giảm tương tác.
Giao tiếp Xã hội Ảo: Tìm kiếm Kết Nối Thật Sự
Khác với game, các nền tảng xã hội đặc thù của metaverse đã gặp nhiều khó khăn trong năm 2025. Horizon Worlds của Meta—nền tảng metaverse chủ lực của công ty—cho thấy những thách thức này. Dù cố gắng mở rộng ra ngoài VR qua các giao diện di động và web, số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000, một phần rất nhỏ so với toàn bộ nền tảng của Meta. Giám đốc công nghệ John Carmack thừa nhận thực tế khắc nghiệt: Horizon phải chứng minh khả năng sinh lời bền vững và giữ chân người dùng có ý nghĩa, nếu không sẽ đối mặt với các câu hỏi về tài trợ.
Những khó khăn của nền tảng phản ánh một chân lý cơ bản: việc giao tiếp xã hội ảo mất đi sức hút khi không có nội dung chân thực và các điểm kết nối với thế giới thực. Phản ứng của Meta—bơm AI tạo NPC và nhấn mạnh tích hợp với Facebook và Instagram—cho thấy họ thừa nhận rằng các không gian kỹ thuật số thuần túy thiếu sức hút đủ lớn.
Ngược lại rõ ràng, VRChat vẫn duy trì đà phát triển ổn định. Nền tảng này đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong kỳ nghỉ Tết Nguyên Đán 2025. Nội dung do người dùng tạo ra, đặc biệt từ các nhà sáng tạo Nhật Bản, đã thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% từ năm 2024 đến 2025. Sự khác biệt nằm ở cách VRChat đặt cộng đồng lên hàng đầu và sự cởi mở chân thành.
Rec Room là một câu chuyện cảnh báo. Một thời từng được định giá 3,5 tỷ đô la, nền tảng này đã công bố sa thải hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025. Việc mở rộng ra di động và console đã tạo ra một lượng lớn nội dung do người dùng tạo ra chất lượng thấp, không duy trì được mức độ gắn kết, dẫn đến tỷ lệ giữ chân và doanh thu yếu hơn dự kiến.
Bài học lớn rút ra: các không gian ảo cần có giá trị xã hội chân thực và nội dung được tuyển chọn để duy trì sự gắn kết. Việc hỗ trợ tạo nội dung bằng AI, dù đầy hứa hẹn, vẫn chưa giải quyết được vấn đề chất lượng.
Cuộc Chiến Phần Cứng: Thị Trường Phân Nhánh
Bối cảnh phần cứng XR thể hiện một mô hình rõ ràng: đổi mới ở phân khúc cao cấp siêu sang trọng cùng với việc phổ cập đại trà ở phân khúc ngân sách, còn các phân khúc trung gian thì đối mặt với áp lực biên lợi nhuận.
Apple Vision Pro—giá 3.499 đô la—hoạt động như một sản phẩm dẫn đầu về đổi mới chứ không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng. CEO Tim Cook thẳng thắn thừa nhận vị trí của nó dành cho những người tiên phong, chứ không phải người tiêu dùng phổ thông. Tuy nhiên, cam kết của Apple trong năm 2025 về phát triển hệ sinh thái, bao gồm các cập nhật visionOS mới và các cải tiến phần cứng đồn đoán, cho thấy niềm tin dài hạn vào tính toán không gian.
Meta Quest 3 đã trở thành lực lượng thống trị trong thị trường VR, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu trong nửa đầu năm 2025. Hiệu suất mạnh mẽ trong các mùa lễ liên tiếp cho thấy khả năng tồn tại của VR dưới mức $500 .
PlayStation VR2 của Sony đi theo hướng khác: đối mặt với việc chấp nhận thấp hơn kỳ vọng, Sony đã giảm giá từ khoảng $549 xuống còn 399,99 đô la vào tháng 3 năm 2025, thúc đẩy doanh số bán hàng mùa lễ. Dự kiến, doanh số PS VR2 tích lũy sẽ gần 3 triệu chiếc vào cuối năm—đáng kể nhưng bị hạn chế bởi giới hạn của nền tảng console.
Điều bất ngờ thực sự của năm là kính thông minh. Mẫu Ray-Ban Meta thế hệ thứ hai—với màn hình tích hợp và các chức năng thực tế như chụp ảnh, hỗ trợ AI—đã gây ấn tượng với người tiêu dùng đô thị. IDC dự báo tổng số lượng tai nghe AR/VR cộng với kính thông minh toàn cầu sẽ đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng 39,2% so với năm trước. Các kính AR nhẹ dành cho người tiêu dùng, không phải tai nghe toàn phần, là động lực chính thúc đẩy tăng trưởng này.
Sự phân chia phần cứng này—“nóng ở cả hai đầu, lạnh ở trung tâm”—gợi ý rằng dạng thức tiêu dùng của metaverse vẫn chưa ổn định. Việc tích hợp AI sinh tạo vào trải nghiệm XR, được công bố tại Meta Connect 2025, cho thấy AI+XR sẽ trở thành ưu tiên đầu tư trong năm 2026.
Danh Tính Kỹ Thuật Số: Từ Viral Đến Quy Mô Đầu Tư
Ngành avatar và danh tính kỹ thuật số tiếp tục mở rộng đều đặn, mặc dù tốc độ tăng trưởng đã giảm so với đỉnh điểm của đại dịch. ZEPETO, nền tảng avatar của Hàn Quốc từ NAVER Z, duy trì hơn 400 triệu người dùng đăng ký với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Đặc điểm nhân khẩu học—phần lớn là nữ giới thế hệ Z—tạo ra một cộng đồng người dùng trung thành cho các hợp tác thời trang và giải trí ảo. Các đối tác thương hiệu lớn như GUCCI, Dior, và các nhóm nhạc K-pop thúc đẩy hoạt động và tính hợp pháp của nền tảng.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025 thể hiện một bước chuyển chiến lược: từ hạ tầng avatar độc lập sang tài sản hệ sinh thái chơi game tích hợp. Netflix dự định tạo ra các hệ thống avatar thống nhất trên toàn bộ bộ phận chơi game mở rộng của mình, tận dụng hơn 6.500 tích hợp nhà phát triển của Ready Player Me đã phát triển trong vòng năm năm.
Đầu tư của Meta vào “Codec Avatars”—các biểu diễn ảo chân thực như thật—cho thấy sự cạnh tranh quyết liệt trong lĩnh vực này. Công ty hướng tới việc tạo ra danh tính kỹ thuật số nhất quán xuyên suốt Facebook, Instagram và Quest.
Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục nâng cấp dịch vụ avatar hoạt hình Bitmoji của mình với khả năng AI tạo nội dung, thử nghiệm các khả năng mới trong cộng đồng người dùng khổng lồ của mình.
Ngành avatar thể hiện một nguyên tắc then chốt: tiêu chuẩn hóa và khả năng tương thích đa nền tảng, chứ không chỉ là độ phức tạp kỹ thuật, mới thúc đẩy sự chấp nhận. Việc Netflix mua lại Ready Player Me phản ánh thực tế này.
Metaverse Công Nghiệp: Cuối Cùng, ROI Thực Sự
Nếu các ứng dụng metaverse dành cho người tiêu dùng vẫn còn mang tính chất đầu cơ, thì metaverse công nghiệp lại là câu chuyện thành công rõ ràng nhất của ngành. Các doanh nghiệp triển khai bản sao kỹ thuật số, đào tạo VR, và các quy trình hỗ trợ AR đều báo cáo lợi nhuận rõ ràng, đáng kể. Nghiên cứu thị trường cho thấy metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ đô la vào năm 2025, với dự báo tăng trưởng hợp chất hàng năm là 20,5% đến năm 2032, đạt $600 tỷ đô la.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA là ví dụ điển hình cho xu hướng này. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn sử dụng Omniverse để xây dựng bản sao kỹ thuật số nhà máy nhằm tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và huấn luyện mô hình AI. Sự tích hợp sâu rộng từ các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp như Siemens, Ansys, Cadence phản ánh sự chấp thuận của các tổ chức lớn.
Siemens, qua khảo sát chung với S&P Global, phát hiện rằng 81% các công ty toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Metaverse công nghiệp.
Việc triển khai thực tế mang lại kết quả cụ thể: dự án nhà máy ảo mở rộng của BMW đã giảm thời gian ra sản phẩm mới xuống 30% nhờ mô phỏng dây chuyền sản xuất kỹ thuật số. Boeing áp dụng công nghệ HoloLens và bản sao kỹ thuật số trong thiết kế linh kiện hàng không, tuyên bố giảm gần 40% lỗi thiết kế các mẫu máy bay mới.
Các ứng dụng y tế và đào tạo cũng cho thấy tiềm năng tương tự. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx trong năm 2025, với 84% chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Một công ty năng lượng hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo VR giúp giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các công ty logistics sử dụng kính AR cho hoạt động kho bãi và chọn hàng cũng ghi nhận ROI mạnh mẽ, tương tự các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện trong điều kiện nguy hiểm.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức. Các hệ thống dữ liệu bị cô lập và không tương thích giữa các giải pháp nhà cung cấp tạo ra sự do dự; các vấn đề về an ninh và bảo mật liên quan đến tích hợp hệ thống sản xuất trên đám mây vẫn chưa được giải quyết. Hầu hết các ứng dụng công nghiệp vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm hoặc triển khai hạn chế, cách xa việc áp dụng rộng rãi trong ngành.
Crypto và NFT: Khủng Hoảng Niềm Tin của Metaverse
Metaverse dựa trên blockchain mang trong mình gánh nặng lịch sử nặng nề. Sau sự sụp đổ bong bóng 2022-2023, sự hưng phấn đầu cơ đã tan biến. Các thế giới ảo đã thành lập như Decentraland và The Sandbox hoạt động với quy mô chỉ bằng một phần nhỏ so với trước.
Dữ liệu của DappRadar cho thấy mức giảm rõ rệt: trong quý 3 năm 2025, tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse đạt khoảng ( triệu đô la. Khối lượng giao dịch đất đai của Decentraland trong quý chỉ đạt 416.000 đô la qua 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm mạnh so với đỉnh cao bán đất nhiều triệu đô la năm 2021. Hoạt động người dùng, theo DappRadar, hiếm khi vượt quá hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn, và số người dùng hoạt động hàng ngày thường chỉ ở mức thấp trăm đến vài nghìn. Hiện tượng “thị trấn ma” tràn lan trong các dự án tương tự.
Các nhóm dự án vẫn duy trì cộng đồng qua DAO và các sự kiện. Quỹ Nội dung Metaverse 2025 của Decentraland đã phân bổ 8,2 triệu đô la từ nguồn DAO để hỗ trợ các sự kiện và thu hút sáng tạo. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures, ra mắt các khu vực ảo theo chủ đề dựa trên các bộ phim như “The Walking Dead.”
Điểm nhấn của ngành trong năm 2025 chắc chắn là sự ra mắt của Otherside của Yuga Labs. Sau ba năm phát triển, thế giới ảo của nhà sáng tạo BAYC đã mở cho truy cập dựa trên web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu NFT. Khu vực “Koda Nexus” lần đầu thu hút hàng chục nghìn người dùng trong ngày đầu tiên—một khoảnh khắc hiếm hoi của sự sống động trong metaverse web3. Otherside còn tích hợp công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh chơi game 3D qua đối thoại, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.
Dù vậy, metaverse dựa trên crypto vẫn đối mặt với các rào cản niềm tin lớn. Sự phóng đại tài chính năm 2021—nơi mà đầu cơ và quảng bá tài sản chiếm ưu thế trong thông điệp sản phẩm—đã dẫn đến tổn thất lớn cho người tham gia. Nhận thức cộng đồng vẫn bị phủ bóng bởi các liên tưởng “đầu cơ”, “mất kết nối với nhu cầu thực tế” và “trải nghiệm người dùng kém.” Ngay cả các dự án tập trung lại vào nội dung và trải nghiệm người dùng cũng khó vượt qua các định kiến này. Việc chấp nhận rộng rãi trong thời gian tới có vẻ không khả thi.
Thực Tế Phân Nhánh của Metaverse
Đến năm 2025, cảnh quan metaverse không còn là sự phát triển thống nhất mà phản ánh sự phân hóa sâu sắc giữa các lĩnh vực. Các nền tảng game đạt quy mô lớn nhờ từ bỏ thuật ngữ metaverse. Các ứng dụng công nghiệp tạo ra giá trị thực sự qua chuyển đổi số. Giao tiếp xã hội ảo vẫn luôn thất vọng. Phần cứng tiêu dùng phân thành hai thị trường rõ rệt. Và metaverse dựa trên blockchain vẫn đấu tranh với chính lịch sử của nó.
Trong tương lai, sự tiến hóa thực sự của metaverse có thể sẽ không nhìn thấy rõ—nó sẽ thấm vào các quy trình kinh doanh, quy trình công nghiệp, và các nền tảng xã hội mà không cần thương hiệu rõ ràng. Các lĩnh vực thành công nhất năm 2025 đều có điểm chung: họ giải quyết các vấn đề thực trước khi dùng nhãn metaverse, chứ không phải ngược lại. Khi năm 2026 đến gần, bài học này sẽ ngày càng định hình các ứng dụng nào thành công và các ứng dụng nào sẽ dần mờ nhạt trong quên lãng.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Con đường không đều của Metaverse: Nơi giá trị thực gặp gỡ những ước mơ đầu cơ vào năm 2025
Khi năm 2025 khép lại, câu chuyện về metaverse từng chiếm lĩnh các tiêu đề công nghệ đã phát triển thành một thực tế phức tạp hơn nhiều. Những gì nổi bật không phải là một thế giới ảo thống nhất, mà là một hệ sinh thái cực kỳ phân mảnh, trong đó một số lĩnh vực đã đạt được sự tiến bộ thực sự trong khi những lĩnh vực khác vẫn còn gặp nhiều khó khăn. Metaverse từng được hype mạnh mẽ giờ đây được hiểu rõ hơn không phải như một hiện tượng đơn lẻ, mà như một tập hợp các trải nghiệm riêng biệt—một số phát triển mạnh, một số trì trệ, và một số khác đạt thành công thương mại bất ngờ.
Gaming: Metaverse Không Nhãn Hiệu
Biểu hiện thành công nhất của các nguyên tắc metaverse vẫn là các nền tảng chơi game nhập vai, mặc dù thú vị là các nhà dẫn đầu thị trường đã bắt đầu chủ động tránh xa thuật ngữ này. Roblox minh họa cho nghịch lý này: trong quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—một mức tăng khủng khiếp 70% so với cùng kỳ năm trước—với doanh thu quý đạt 1,36 tỷ đô la, tăng 48% so với năm trước. Những con số này đại diện cho sự triển khai metaverse trưởng thành nhất trong thị trường tiêu dùng ngày nay. Tuy nhiên, các giám đốc điều hành cố ý tránh dùng khung cảnh “metaverse”, thay vào đó thích nói về “hệ sinh thái chơi game”, “nền kinh tế sáng tạo” và “thương mại ảo.”
Chiến lược đổi thương hiệu này phản ánh một bài học rút ra từ chu kỳ hype 2021-2022. Trong khi đó, Epic Games lại chọn cách tiếp cận ngược lại. CEO Tim Sweeney tích cực thúc đẩy tầm nhìn về metaverse qua Fortnite, nơi 40% thời gian chơi diễn ra trong các không gian nội dung của bên thứ ba. Các sự kiện âm nhạc của nền tảng—hợp tác với Hatsune Miku, Bruno Mars, thành viên BLACKPINK Lisa, và Sabrina Carpenter—cho thấy cách các môi trường ảo có thể tổ chức các trải nghiệm giải trí chân thực quy mô lớn.
Minecraft là một trường hợp kỳ lạ: trước đây được xem là nền tảng cốt lõi của metaverse, nhưng nền tảng này đã âm thầm loại bỏ hỗ trợ VR và MR. Quyết định chính thức vào tháng 3 năm 2025 về việc ngừng hỗ trợ các thiết bị thực tế mở rộng (XR) báo hiệu một sự chuyển hướng chiến lược sang chơi game truyền thống.
Ngành game cho thấy một mô hình rõ ràng: quy mô người dùng và mức độ tương tác phát triển mạnh khi các nền tảng ưu tiên chất lượng nội dung và cộng đồng hơn là thử nghiệm công nghệ. Động lực “các mạnh hơn lại mạnh hơn” tiếp tục siết chặt, khiến các đối thủ nhỏ hơn gặp khó khăn với việc giảm tương tác.
Giao tiếp Xã hội Ảo: Tìm kiếm Kết Nối Thật Sự
Khác với game, các nền tảng xã hội đặc thù của metaverse đã gặp nhiều khó khăn trong năm 2025. Horizon Worlds của Meta—nền tảng metaverse chủ lực của công ty—cho thấy những thách thức này. Dù cố gắng mở rộng ra ngoài VR qua các giao diện di động và web, số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000, một phần rất nhỏ so với toàn bộ nền tảng của Meta. Giám đốc công nghệ John Carmack thừa nhận thực tế khắc nghiệt: Horizon phải chứng minh khả năng sinh lời bền vững và giữ chân người dùng có ý nghĩa, nếu không sẽ đối mặt với các câu hỏi về tài trợ.
Những khó khăn của nền tảng phản ánh một chân lý cơ bản: việc giao tiếp xã hội ảo mất đi sức hút khi không có nội dung chân thực và các điểm kết nối với thế giới thực. Phản ứng của Meta—bơm AI tạo NPC và nhấn mạnh tích hợp với Facebook và Instagram—cho thấy họ thừa nhận rằng các không gian kỹ thuật số thuần túy thiếu sức hút đủ lớn.
Ngược lại rõ ràng, VRChat vẫn duy trì đà phát triển ổn định. Nền tảng này đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong kỳ nghỉ Tết Nguyên Đán 2025. Nội dung do người dùng tạo ra, đặc biệt từ các nhà sáng tạo Nhật Bản, đã thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% từ năm 2024 đến 2025. Sự khác biệt nằm ở cách VRChat đặt cộng đồng lên hàng đầu và sự cởi mở chân thành.
Rec Room là một câu chuyện cảnh báo. Một thời từng được định giá 3,5 tỷ đô la, nền tảng này đã công bố sa thải hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025. Việc mở rộng ra di động và console đã tạo ra một lượng lớn nội dung do người dùng tạo ra chất lượng thấp, không duy trì được mức độ gắn kết, dẫn đến tỷ lệ giữ chân và doanh thu yếu hơn dự kiến.
Bài học lớn rút ra: các không gian ảo cần có giá trị xã hội chân thực và nội dung được tuyển chọn để duy trì sự gắn kết. Việc hỗ trợ tạo nội dung bằng AI, dù đầy hứa hẹn, vẫn chưa giải quyết được vấn đề chất lượng.
Cuộc Chiến Phần Cứng: Thị Trường Phân Nhánh
Bối cảnh phần cứng XR thể hiện một mô hình rõ ràng: đổi mới ở phân khúc cao cấp siêu sang trọng cùng với việc phổ cập đại trà ở phân khúc ngân sách, còn các phân khúc trung gian thì đối mặt với áp lực biên lợi nhuận.
Apple Vision Pro—giá 3.499 đô la—hoạt động như một sản phẩm dẫn đầu về đổi mới chứ không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng. CEO Tim Cook thẳng thắn thừa nhận vị trí của nó dành cho những người tiên phong, chứ không phải người tiêu dùng phổ thông. Tuy nhiên, cam kết của Apple trong năm 2025 về phát triển hệ sinh thái, bao gồm các cập nhật visionOS mới và các cải tiến phần cứng đồn đoán, cho thấy niềm tin dài hạn vào tính toán không gian.
Meta Quest 3 đã trở thành lực lượng thống trị trong thị trường VR, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu trong nửa đầu năm 2025. Hiệu suất mạnh mẽ trong các mùa lễ liên tiếp cho thấy khả năng tồn tại của VR dưới mức $500 .
PlayStation VR2 của Sony đi theo hướng khác: đối mặt với việc chấp nhận thấp hơn kỳ vọng, Sony đã giảm giá từ khoảng $549 xuống còn 399,99 đô la vào tháng 3 năm 2025, thúc đẩy doanh số bán hàng mùa lễ. Dự kiến, doanh số PS VR2 tích lũy sẽ gần 3 triệu chiếc vào cuối năm—đáng kể nhưng bị hạn chế bởi giới hạn của nền tảng console.
Điều bất ngờ thực sự của năm là kính thông minh. Mẫu Ray-Ban Meta thế hệ thứ hai—với màn hình tích hợp và các chức năng thực tế như chụp ảnh, hỗ trợ AI—đã gây ấn tượng với người tiêu dùng đô thị. IDC dự báo tổng số lượng tai nghe AR/VR cộng với kính thông minh toàn cầu sẽ đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng 39,2% so với năm trước. Các kính AR nhẹ dành cho người tiêu dùng, không phải tai nghe toàn phần, là động lực chính thúc đẩy tăng trưởng này.
Sự phân chia phần cứng này—“nóng ở cả hai đầu, lạnh ở trung tâm”—gợi ý rằng dạng thức tiêu dùng của metaverse vẫn chưa ổn định. Việc tích hợp AI sinh tạo vào trải nghiệm XR, được công bố tại Meta Connect 2025, cho thấy AI+XR sẽ trở thành ưu tiên đầu tư trong năm 2026.
Danh Tính Kỹ Thuật Số: Từ Viral Đến Quy Mô Đầu Tư
Ngành avatar và danh tính kỹ thuật số tiếp tục mở rộng đều đặn, mặc dù tốc độ tăng trưởng đã giảm so với đỉnh điểm của đại dịch. ZEPETO, nền tảng avatar của Hàn Quốc từ NAVER Z, duy trì hơn 400 triệu người dùng đăng ký với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Đặc điểm nhân khẩu học—phần lớn là nữ giới thế hệ Z—tạo ra một cộng đồng người dùng trung thành cho các hợp tác thời trang và giải trí ảo. Các đối tác thương hiệu lớn như GUCCI, Dior, và các nhóm nhạc K-pop thúc đẩy hoạt động và tính hợp pháp của nền tảng.
Việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025 thể hiện một bước chuyển chiến lược: từ hạ tầng avatar độc lập sang tài sản hệ sinh thái chơi game tích hợp. Netflix dự định tạo ra các hệ thống avatar thống nhất trên toàn bộ bộ phận chơi game mở rộng của mình, tận dụng hơn 6.500 tích hợp nhà phát triển của Ready Player Me đã phát triển trong vòng năm năm.
Đầu tư của Meta vào “Codec Avatars”—các biểu diễn ảo chân thực như thật—cho thấy sự cạnh tranh quyết liệt trong lĩnh vực này. Công ty hướng tới việc tạo ra danh tính kỹ thuật số nhất quán xuyên suốt Facebook, Instagram và Quest.
Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục nâng cấp dịch vụ avatar hoạt hình Bitmoji của mình với khả năng AI tạo nội dung, thử nghiệm các khả năng mới trong cộng đồng người dùng khổng lồ của mình.
Ngành avatar thể hiện một nguyên tắc then chốt: tiêu chuẩn hóa và khả năng tương thích đa nền tảng, chứ không chỉ là độ phức tạp kỹ thuật, mới thúc đẩy sự chấp nhận. Việc Netflix mua lại Ready Player Me phản ánh thực tế này.
Metaverse Công Nghiệp: Cuối Cùng, ROI Thực Sự
Nếu các ứng dụng metaverse dành cho người tiêu dùng vẫn còn mang tính chất đầu cơ, thì metaverse công nghiệp lại là câu chuyện thành công rõ ràng nhất của ngành. Các doanh nghiệp triển khai bản sao kỹ thuật số, đào tạo VR, và các quy trình hỗ trợ AR đều báo cáo lợi nhuận rõ ràng, đáng kể. Nghiên cứu thị trường cho thấy metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ đô la vào năm 2025, với dự báo tăng trưởng hợp chất hàng năm là 20,5% đến năm 2032, đạt $600 tỷ đô la.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA là ví dụ điển hình cho xu hướng này. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn sử dụng Omniverse để xây dựng bản sao kỹ thuật số nhà máy nhằm tối ưu hóa dây chuyền sản xuất và huấn luyện mô hình AI. Sự tích hợp sâu rộng từ các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp như Siemens, Ansys, Cadence phản ánh sự chấp thuận của các tổ chức lớn.
Siemens, qua khảo sát chung với S&P Global, phát hiện rằng 81% các công ty toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch cho các giải pháp Metaverse công nghiệp.
Việc triển khai thực tế mang lại kết quả cụ thể: dự án nhà máy ảo mở rộng của BMW đã giảm thời gian ra sản phẩm mới xuống 30% nhờ mô phỏng dây chuyền sản xuất kỹ thuật số. Boeing áp dụng công nghệ HoloLens và bản sao kỹ thuật số trong thiết kế linh kiện hàng không, tuyên bố giảm gần 40% lỗi thiết kế các mẫu máy bay mới.
Các ứng dụng y tế và đào tạo cũng cho thấy tiềm năng tương tự. Một số bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx trong năm 2025, với 84% chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Một công ty năng lượng hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo VR giúp giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các công ty logistics sử dụng kính AR cho hoạt động kho bãi và chọn hàng cũng ghi nhận ROI mạnh mẽ, tương tự các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện trong điều kiện nguy hiểm.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức. Các hệ thống dữ liệu bị cô lập và không tương thích giữa các giải pháp nhà cung cấp tạo ra sự do dự; các vấn đề về an ninh và bảo mật liên quan đến tích hợp hệ thống sản xuất trên đám mây vẫn chưa được giải quyết. Hầu hết các ứng dụng công nghiệp vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm hoặc triển khai hạn chế, cách xa việc áp dụng rộng rãi trong ngành.
Crypto và NFT: Khủng Hoảng Niềm Tin của Metaverse
Metaverse dựa trên blockchain mang trong mình gánh nặng lịch sử nặng nề. Sau sự sụp đổ bong bóng 2022-2023, sự hưng phấn đầu cơ đã tan biến. Các thế giới ảo đã thành lập như Decentraland và The Sandbox hoạt động với quy mô chỉ bằng một phần nhỏ so với trước.
Dữ liệu của DappRadar cho thấy mức giảm rõ rệt: trong quý 3 năm 2025, tổng khối lượng giao dịch NFT của các dự án metaverse đạt khoảng ( triệu đô la. Khối lượng giao dịch đất đai của Decentraland trong quý chỉ đạt 416.000 đô la qua 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm mạnh so với đỉnh cao bán đất nhiều triệu đô la năm 2021. Hoạt động người dùng, theo DappRadar, hiếm khi vượt quá hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn, và số người dùng hoạt động hàng ngày thường chỉ ở mức thấp trăm đến vài nghìn. Hiện tượng “thị trấn ma” tràn lan trong các dự án tương tự.
Các nhóm dự án vẫn duy trì cộng đồng qua DAO và các sự kiện. Quỹ Nội dung Metaverse 2025 của Decentraland đã phân bổ 8,2 triệu đô la từ nguồn DAO để hỗ trợ các sự kiện và thu hút sáng tạo. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures, ra mắt các khu vực ảo theo chủ đề dựa trên các bộ phim như “The Walking Dead.”
Điểm nhấn của ngành trong năm 2025 chắc chắn là sự ra mắt của Otherside của Yuga Labs. Sau ba năm phát triển, thế giới ảo của nhà sáng tạo BAYC đã mở cho truy cập dựa trên web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu NFT. Khu vực “Koda Nexus” lần đầu thu hút hàng chục nghìn người dùng trong ngày đầu tiên—một khoảnh khắc hiếm hoi của sự sống động trong metaverse web3. Otherside còn tích hợp công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh chơi game 3D qua đối thoại, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.
Dù vậy, metaverse dựa trên crypto vẫn đối mặt với các rào cản niềm tin lớn. Sự phóng đại tài chính năm 2021—nơi mà đầu cơ và quảng bá tài sản chiếm ưu thế trong thông điệp sản phẩm—đã dẫn đến tổn thất lớn cho người tham gia. Nhận thức cộng đồng vẫn bị phủ bóng bởi các liên tưởng “đầu cơ”, “mất kết nối với nhu cầu thực tế” và “trải nghiệm người dùng kém.” Ngay cả các dự án tập trung lại vào nội dung và trải nghiệm người dùng cũng khó vượt qua các định kiến này. Việc chấp nhận rộng rãi trong thời gian tới có vẻ không khả thi.
Thực Tế Phân Nhánh của Metaverse
Đến năm 2025, cảnh quan metaverse không còn là sự phát triển thống nhất mà phản ánh sự phân hóa sâu sắc giữa các lĩnh vực. Các nền tảng game đạt quy mô lớn nhờ từ bỏ thuật ngữ metaverse. Các ứng dụng công nghiệp tạo ra giá trị thực sự qua chuyển đổi số. Giao tiếp xã hội ảo vẫn luôn thất vọng. Phần cứng tiêu dùng phân thành hai thị trường rõ rệt. Và metaverse dựa trên blockchain vẫn đấu tranh với chính lịch sử của nó.
Trong tương lai, sự tiến hóa thực sự của metaverse có thể sẽ không nhìn thấy rõ—nó sẽ thấm vào các quy trình kinh doanh, quy trình công nghiệp, và các nền tảng xã hội mà không cần thương hiệu rõ ràng. Các lĩnh vực thành công nhất năm 2025 đều có điểm chung: họ giải quyết các vấn đề thực trước khi dùng nhãn metaverse, chứ không phải ngược lại. Khi năm 2026 đến gần, bài học này sẽ ngày càng định hình các ứng dụng nào thành công và các ứng dụng nào sẽ dần mờ nhạt trong quên lãng.