Seiring mendekati akhir tahun 2025, narasi metaverse yang pernah mendominasi headline teknologi telah berkembang menjadi realitas yang jauh lebih bernuansa. Yang muncul bukanlah dunia virtual yang bersatu, melainkan ekosistem yang sangat terfragmentasi di mana sektor tertentu telah mencapai daya tarik yang nyata sementara yang lain tetap terjebak dalam perjuangan. Metaverse yang dulu dipuja-puja kini lebih dipahami bukan sebagai fenomena tunggal, tetapi sebagai kumpulan pengalaman yang berbeda—beberapa berkembang, beberapa stagnan, dan yang lain menemukan keberhasilan komersial yang tak terduga.
Gaming: Metaverse Tanpa Label
Manifestasi paling sukses dari prinsip-prinsip metaverse tetap berupa platform game imersif, meskipun menariknya, pemimpin pasar mulai secara aktif menjauh dari istilah itu sendiri. Roblox menjadi contoh paradoks ini: di Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian—peningkatan mengagumkan sebesar 70% dari tahun ke tahun—dengan pendapatan kuartalan mencapai $1,36 miliar, naik 48% dari tahun sebelumnya. Angka-angka ini mewakili implementasi metaverse paling matang di pasar konsumen saat ini. Namun, para eksekutif sengaja menghindari framing “metaverse”, lebih memilih membahas “ekosistem game”, “ekonomi pencipta”, dan “perdagangan virtual.”
Rebranding strategis ini mencerminkan pelajaran yang dipetik dari siklus hype 2021-2022. Epic Games, di sisi lain, mengambil pendekatan sebaliknya. CEO Tim Sweeney secara aktif mendukung visi metaverse melalui Fortnite, di mana 40% dari gameplay kini berlangsung di ruang konten pihak ketiga. Acara musik platform—yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa dari BLACKPINK, dan Sabrina Carpenter—menunjukkan bagaimana lingkungan virtual dapat menyelenggarakan pengalaman hiburan otentik dalam skala besar.
Minecraft menyajikan kasus yang menarik: meskipun sebelumnya dianggap sebagai pilar metaverse, platform ini diam-diam menghapus dukungan VR dan MR. Keputusan resmi pada Maret 2025 untuk menghentikan kompatibilitas perangkat realitas tertambah menandai pergeseran strategis menuju game tradisional.
Sektor game menunjukkan pola yang jelas: skala pengguna dan keterlibatan berkembang pesat ketika platform memprioritaskan kualitas konten dan komunitas daripada eksperimen teknologi. Dinamika “yang kuat semakin kuat” terus menguat, meninggalkan pesaing kecil yang berjuang dengan penurunan keterlibatan.
Sosialisasi Virtual: Pencarian Koneksi Otentik
Berbeda dengan game, platform sosial khusus metaverse mengalami kegagalan sepanjang 2025. Horizon Worlds dari Meta—platform metaverse unggulan perusahaan—mengilustrasikan tantangan tersebut. Meski berusaha memperluas di luar VR melalui antarmuka mobile dan web, pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000, sebagian kecil dari platform Meta yang lebih luas. CTO perusahaan, John Carmack, mengakui kenyataan pahit ini: Horizon harus membuktikan ekonomi unit yang berkelanjutan dan retensi yang bermakna, atau menghadapi pertanyaan pendanaan serius.
Kegagalan platform ini mencerminkan kebenaran mendasar: sosialisasi virtual kehilangan daya tariknya ketika dihapus dari konten otentik dan titik koneksi dunia nyata. Tanggapan Meta—menyuntikkan NPC yang dihasilkan AI dan menekankan integrasi dengan Facebook dan Instagram—menandakan pengakuan bahwa ruang digital murni kurang menarik.
Sebaliknya, VRChat tetap mempertahankan momentum stabil. Platform ini mencapai puncak pengguna bersamaan lebih dari 130.000 selama liburan Tahun Baru 2025. Konten yang dibuat pengguna, terutama dari kreator Jepang, mendorong pertumbuhan lebih dari 30% antara 2024 dan 2025. Perbedaannya terletak pada pendekatan komunitas-pertama dan keterbukaan yang tulus dari VRChat.
Rec Room menjadi pelajaran berhati-hati. Dulu dihargai lebih dari $3,5 miliar, platform ini mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Ekspansi ke mobile dan konsol menciptakan lonjakan konten buatan pengguna yang berkualitas rendah dan gagal mempertahankan kualitas keterlibatan, sehingga menghasilkan retensi dan pendapatan yang lebih lemah dari perkiraan.
Pelajaran utama: ruang virtual membutuhkan nilai sosial yang otentik dan konten yang dikurasi untuk mempertahankan keterlibatan. Generasi konten berbantuan AI, meskipun menjanjikan, belum mampu menyelesaikan masalah kualitas.
Perang Perangkat Keras: Pasar Terbagi
Lanskap perangkat keras XR menunjukkan pola mencolok: inovasi di tingkat premium ultra bersamaan dengan adopsi massal di tingkat anggaran, sementara segmen di antaranya menghadapi tekanan margin.
Apple Vision Pro—dengan harga $3.499—berfungsi sebagai produk inovasi unggulan daripada produk pasar massal. CEO Tim Cook secara terbuka mengakui posisinya untuk pengguna awal, bukan konsumen arus utama. Namun, komitmen Apple di tahun 2025 terhadap pengembangan ekosistem, termasuk pembaruan visionOS dan rumor peningkatan perangkat keras, menunjukkan keyakinan jangka panjang terhadap komputasi spasial.
Meta Quest 3 menjadi kekuatan dominan di pasar VR, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global di H1 2025. Kinerja yang kuat selama musim liburan berturut-turut menunjukkan keberlanjutan dari VR di bawah $500 .
PlayStation VR2 dari Sony mengambil jalur berbeda: menghadapi adopsi yang lebih rendah dari perkiraan, Sony memangkas harga dari sekitar $549 menjadi $399,99 pada Maret 2025, mendorong pemulihan penjualan selama musim liburan. Penjualan kumulatif PS VR2 diperkirakan mendekati 3 juta unit pada akhir tahun—cukup baik tetapi terbatas oleh batasan platform konsol.
Kejutan nyata tahun ini adalah kacamata pintar. Model generasi kedua Ray-Ban Meta—dengan tampilan terintegrasi dan fungsi praktis seperti fotografi dan bantuan AI—mendapatkan resonansi dari konsumen urban. IDC memproyeksikan pengiriman headset AR/VR global plus kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025, naik 39,2% dari tahun ke tahun. Kacamata AR ringan untuk konsumen, bukan headset imersif penuh, mendorong pertumbuhan ini.
Divergensi perangkat keras ini—“panas di kedua ujung, dingin di tengah”—menunjukkan bahwa bentuk konsumen metaverse masih belum pasti. Integrasi AI generatif ke dalam pengalaman XR, yang diumumkan di Meta Connect 2025, menunjukkan bahwa AI+XR akan menjadi prioritas investasi untuk 2026.
Identitas Digital: Dari Viral ke Skala Venture
Sektor avatar dan identitas digital terus berkembang secara stabil, meskipun tingkat pertumbuhannya telah melambat dari puncak awal pandemi. ZEPETO, platform avatar asal Korea Selatan dari NAVER Z, mempertahankan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta aktif bulanan. Demografi—yang didominasi wanita Gen Z—menciptakan basis pengguna yang berdedikasi untuk kolaborasi mode virtual dan hiburan. Kemitraan merek besar seperti GUCCI, Dior, dan grup idola K-pop mendorong aktivitas platform dan legitimasi.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai pergeseran strategis: dari infrastruktur avatar independen menjadi aset ekosistem game terintegrasi. Netflix berencana menciptakan sistem avatar terpadu di seluruh divisi game yang berkembang, memanfaatkan lebih dari 6.500 integrasi pengembang Ready Player Me yang dikembangkan selama lima tahun.
Investasi Meta dalam “Codec Avatars”—representasi virtual fotorealistik—menunjukkan intensitas kompetitif di ruang ini. Perusahaan bertujuan menciptakan identitas digital yang konsisten di seluruh Facebook, Instagram, dan platform Quest.
Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus memperkaya layanan avatar kartunnya, Bitmoji, dengan kemampuan AI generatif, menguji kemungkinan baru di basis pengguna yang besar.
Sektor avatar menunjukkan prinsip penting: standarisasi dan kompatibilitas lintas platform, bukan hanya kecanggihan teknis, yang mendorong adopsi. Akuisisi Netflix terhadap Ready Player Me mencerminkan kenyataan ini.
Metaverse Industri: Akhirnya, ROI yang Nyata
Jika aplikasi metaverse yang berorientasi konsumen tetap spekulatif, metaverse industri mewakili kisah sukses paling jelas dari sektor ini. Bisnis yang menerapkan digital twins, pelatihan VR, dan proses berbantuan AR melaporkan pengembalian yang terukur dan signifikan. Riset pasar menunjukkan bahwa metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan proyeksi pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, mencapai $600 miliar.
Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh trajektori ini. Raksasa manufaktur—Toyota, TSMC, Foxconn—menggunakan Omniverse untuk membangun digital twins pabrik guna mengoptimalkan jalur produksi dan pelatihan model AI. Integrasi mendalam dari vendor perangkat lunak industri seperti Siemens, Ansys, dan Cadence mencerminkan dukungan institusional.
Siemens, melalui survei bersama S&P Global, menemukan bahwa 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Metaverse Industri.
Implementasi nyata menghasilkan hasil nyata: proyek pabrik virtual yang diperluas BMW mengurangi waktu ke pasar produk baru sebesar 30% melalui simulasi jalur produksi digital twin. Aplikasi HoloLens dan teknologi digital twin Boeing untuk desain komponen penerbangan mengklaim pengurangan hampir 40% kesalahan desain model pesawat baru.
Aplikasi medis dan pelatihan menunjukkan janji serupa. Beberapa rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx di 2025, dengan 84% profesional medis percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan energi nuklir Prancis melaporkan pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik yang menerapkan kacamata AR untuk operasi gudang dan pengambilan barang melaporkan ROI yang kuat, begitu pula perusahaan energi multinasional yang menggunakan VR untuk pelatihan kondisi berbahaya.
Namun, tantangan tetap ada. Silo data dan ketidakcocokan antar solusi vendor menciptakan keraguan; kekhawatiran keamanan dan kerahasiaan terkait integrasi sistem produksi ke cloud belum terselesaikan. Sebagian besar aplikasi industri masih dalam tahap proof-of-concept atau implementasi terbatas, jauh dari adopsi industri secara luas.
Crypto dan NFT: Krisis Kepercayaan Metaverse
Metaverse berbasis blockchain memikul beban sejarah yang berat. Setelah runtuhnya gelembung 2022-2023, antusiasme spekulatif menguap. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox beroperasi di skala yang jauh lebih kecil dari sebelumnya.
Data DappRadar mengungkapkan skala penurunan: volume transaksi NFT proyek metaverse Q3 2025 mencapai sekitar ( juta. Volume transaksi tanah kuartalan Decentraland hanya sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak penjualan tanah multi-juta dolar pada 2021. Aktivitas pengguna, menurut DappRadar, jarang melebihi puluhan ribu selama acara besar di Decentraland, dengan pengguna aktif harian biasanya di angka ratusan hingga ribuan. Fenomena “kota hantu” merajalela di proyek serupa.
Tim proyek terus memelihara komunitas melalui DAO dan acara. Dana Konten Metaverse Decentraland 2025 mengalokasikan $8,2 juta dari sumber DAO untuk mendukung acara dan menarik pencipta. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures, meluncurkan area virtual bertema berdasarkan properti seperti “The Walking Dead.”
Sorotan sektor ini di 2025 tak lain adalah peluncuran Otherside dari Yuga Labs. Setelah tiga tahun pengembangan, dunia virtual pembuat BAYC ini dibuka untuk akses berbasis web pada November 2025 tanpa persyaratan NFT. Area “Koda Nexus” yang pertama menarik puluhan ribu pengguna di hari pertama—momen langka dari vitalitas metaverse web3. Otherside mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, memperluas kemungkinan konten buatan pengguna.
Meski demikian, metaverse berbasis kripto menghadapi hambatan kepercayaan yang besar. Ekses finansialisasi 2021—di mana spekulasi dan promosi aset mendominasi pesan produk—mengakibatkan kerugian besar bagi peserta. Persepsi publik masih tertutup oleh asosiasi “spekulasi”, “keterputusan dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman pengguna yang buruk”. Bahkan proyek yang kembali fokus pada konten dan pengalaman pengguna pun berjuang mengatasi stigma ini. Adopsi arus utama tampaknya tidak akan terjadi dalam waktu dekat.
Realitas Divergen Metaverse
Pada 2025, lanskap metaverse mencerminkan bukan perkembangan yang bersatu tetapi divergensi sektoral yang mendalam. Platform game mencapai skala besar dengan meninggalkan istilah metaverse. Aplikasi industri menghasilkan nilai bisnis nyata melalui transformasi digital. Sosialisasi virtual tetap selalu mengecewakan. Perangkat keras konsumen menetap di pasar terbagi. Dan metaverse berbasis blockchain berjuang melawan sejarahnya sendiri.
Ke depan, evolusi sejati metaverse kemungkinan akan tak terlihat—tertanam dalam proses bisnis, alur kerja industri, dan platform sosial tanpa branding yang disengaja. Sektor yang paling sukses di 2025 memiliki satu kesamaan: mereka menyelesaikan masalah nyata sebelum mengadopsi label metaverse, bukan sebaliknya. Menjelang 2026, pelajaran ini akan semakin membentuk aplikasi mana yang berkembang dan mana yang perlahan memudar ke dalam ketidakjelasan.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Jalur Tidak Merata Metaverse: Di Mana Nilai Nyata Bertemu Impian Spekulatif di Tahun 2025
Seiring mendekati akhir tahun 2025, narasi metaverse yang pernah mendominasi headline teknologi telah berkembang menjadi realitas yang jauh lebih bernuansa. Yang muncul bukanlah dunia virtual yang bersatu, melainkan ekosistem yang sangat terfragmentasi di mana sektor tertentu telah mencapai daya tarik yang nyata sementara yang lain tetap terjebak dalam perjuangan. Metaverse yang dulu dipuja-puja kini lebih dipahami bukan sebagai fenomena tunggal, tetapi sebagai kumpulan pengalaman yang berbeda—beberapa berkembang, beberapa stagnan, dan yang lain menemukan keberhasilan komersial yang tak terduga.
Gaming: Metaverse Tanpa Label
Manifestasi paling sukses dari prinsip-prinsip metaverse tetap berupa platform game imersif, meskipun menariknya, pemimpin pasar mulai secara aktif menjauh dari istilah itu sendiri. Roblox menjadi contoh paradoks ini: di Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian—peningkatan mengagumkan sebesar 70% dari tahun ke tahun—dengan pendapatan kuartalan mencapai $1,36 miliar, naik 48% dari tahun sebelumnya. Angka-angka ini mewakili implementasi metaverse paling matang di pasar konsumen saat ini. Namun, para eksekutif sengaja menghindari framing “metaverse”, lebih memilih membahas “ekosistem game”, “ekonomi pencipta”, dan “perdagangan virtual.”
Rebranding strategis ini mencerminkan pelajaran yang dipetik dari siklus hype 2021-2022. Epic Games, di sisi lain, mengambil pendekatan sebaliknya. CEO Tim Sweeney secara aktif mendukung visi metaverse melalui Fortnite, di mana 40% dari gameplay kini berlangsung di ruang konten pihak ketiga. Acara musik platform—yang menampilkan kolaborasi dengan Hatsune Miku, Bruno Mars, Lisa dari BLACKPINK, dan Sabrina Carpenter—menunjukkan bagaimana lingkungan virtual dapat menyelenggarakan pengalaman hiburan otentik dalam skala besar.
Minecraft menyajikan kasus yang menarik: meskipun sebelumnya dianggap sebagai pilar metaverse, platform ini diam-diam menghapus dukungan VR dan MR. Keputusan resmi pada Maret 2025 untuk menghentikan kompatibilitas perangkat realitas tertambah menandai pergeseran strategis menuju game tradisional.
Sektor game menunjukkan pola yang jelas: skala pengguna dan keterlibatan berkembang pesat ketika platform memprioritaskan kualitas konten dan komunitas daripada eksperimen teknologi. Dinamika “yang kuat semakin kuat” terus menguat, meninggalkan pesaing kecil yang berjuang dengan penurunan keterlibatan.
Sosialisasi Virtual: Pencarian Koneksi Otentik
Berbeda dengan game, platform sosial khusus metaverse mengalami kegagalan sepanjang 2025. Horizon Worlds dari Meta—platform metaverse unggulan perusahaan—mengilustrasikan tantangan tersebut. Meski berusaha memperluas di luar VR melalui antarmuka mobile dan web, pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000, sebagian kecil dari platform Meta yang lebih luas. CTO perusahaan, John Carmack, mengakui kenyataan pahit ini: Horizon harus membuktikan ekonomi unit yang berkelanjutan dan retensi yang bermakna, atau menghadapi pertanyaan pendanaan serius.
Kegagalan platform ini mencerminkan kebenaran mendasar: sosialisasi virtual kehilangan daya tariknya ketika dihapus dari konten otentik dan titik koneksi dunia nyata. Tanggapan Meta—menyuntikkan NPC yang dihasilkan AI dan menekankan integrasi dengan Facebook dan Instagram—menandakan pengakuan bahwa ruang digital murni kurang menarik.
Sebaliknya, VRChat tetap mempertahankan momentum stabil. Platform ini mencapai puncak pengguna bersamaan lebih dari 130.000 selama liburan Tahun Baru 2025. Konten yang dibuat pengguna, terutama dari kreator Jepang, mendorong pertumbuhan lebih dari 30% antara 2024 dan 2025. Perbedaannya terletak pada pendekatan komunitas-pertama dan keterbukaan yang tulus dari VRChat.
Rec Room menjadi pelajaran berhati-hati. Dulu dihargai lebih dari $3,5 miliar, platform ini mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Ekspansi ke mobile dan konsol menciptakan lonjakan konten buatan pengguna yang berkualitas rendah dan gagal mempertahankan kualitas keterlibatan, sehingga menghasilkan retensi dan pendapatan yang lebih lemah dari perkiraan.
Pelajaran utama: ruang virtual membutuhkan nilai sosial yang otentik dan konten yang dikurasi untuk mempertahankan keterlibatan. Generasi konten berbantuan AI, meskipun menjanjikan, belum mampu menyelesaikan masalah kualitas.
Perang Perangkat Keras: Pasar Terbagi
Lanskap perangkat keras XR menunjukkan pola mencolok: inovasi di tingkat premium ultra bersamaan dengan adopsi massal di tingkat anggaran, sementara segmen di antaranya menghadapi tekanan margin.
Apple Vision Pro—dengan harga $3.499—berfungsi sebagai produk inovasi unggulan daripada produk pasar massal. CEO Tim Cook secara terbuka mengakui posisinya untuk pengguna awal, bukan konsumen arus utama. Namun, komitmen Apple di tahun 2025 terhadap pengembangan ekosistem, termasuk pembaruan visionOS dan rumor peningkatan perangkat keras, menunjukkan keyakinan jangka panjang terhadap komputasi spasial.
Meta Quest 3 menjadi kekuatan dominan di pasar VR, menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR global di H1 2025. Kinerja yang kuat selama musim liburan berturut-turut menunjukkan keberlanjutan dari VR di bawah $500 .
PlayStation VR2 dari Sony mengambil jalur berbeda: menghadapi adopsi yang lebih rendah dari perkiraan, Sony memangkas harga dari sekitar $549 menjadi $399,99 pada Maret 2025, mendorong pemulihan penjualan selama musim liburan. Penjualan kumulatif PS VR2 diperkirakan mendekati 3 juta unit pada akhir tahun—cukup baik tetapi terbatas oleh batasan platform konsol.
Kejutan nyata tahun ini adalah kacamata pintar. Model generasi kedua Ray-Ban Meta—dengan tampilan terintegrasi dan fungsi praktis seperti fotografi dan bantuan AI—mendapatkan resonansi dari konsumen urban. IDC memproyeksikan pengiriman headset AR/VR global plus kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit di 2025, naik 39,2% dari tahun ke tahun. Kacamata AR ringan untuk konsumen, bukan headset imersif penuh, mendorong pertumbuhan ini.
Divergensi perangkat keras ini—“panas di kedua ujung, dingin di tengah”—menunjukkan bahwa bentuk konsumen metaverse masih belum pasti. Integrasi AI generatif ke dalam pengalaman XR, yang diumumkan di Meta Connect 2025, menunjukkan bahwa AI+XR akan menjadi prioritas investasi untuk 2026.
Identitas Digital: Dari Viral ke Skala Venture
Sektor avatar dan identitas digital terus berkembang secara stabil, meskipun tingkat pertumbuhannya telah melambat dari puncak awal pandemi. ZEPETO, platform avatar asal Korea Selatan dari NAVER Z, mempertahankan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta aktif bulanan. Demografi—yang didominasi wanita Gen Z—menciptakan basis pengguna yang berdedikasi untuk kolaborasi mode virtual dan hiburan. Kemitraan merek besar seperti GUCCI, Dior, dan grup idola K-pop mendorong aktivitas platform dan legitimasi.
Akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025 menandai pergeseran strategis: dari infrastruktur avatar independen menjadi aset ekosistem game terintegrasi. Netflix berencana menciptakan sistem avatar terpadu di seluruh divisi game yang berkembang, memanfaatkan lebih dari 6.500 integrasi pengembang Ready Player Me yang dikembangkan selama lima tahun.
Investasi Meta dalam “Codec Avatars”—representasi virtual fotorealistik—menunjukkan intensitas kompetitif di ruang ini. Perusahaan bertujuan menciptakan identitas digital yang konsisten di seluruh Facebook, Instagram, dan platform Quest.
Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus memperkaya layanan avatar kartunnya, Bitmoji, dengan kemampuan AI generatif, menguji kemungkinan baru di basis pengguna yang besar.
Sektor avatar menunjukkan prinsip penting: standarisasi dan kompatibilitas lintas platform, bukan hanya kecanggihan teknis, yang mendorong adopsi. Akuisisi Netflix terhadap Ready Player Me mencerminkan kenyataan ini.
Metaverse Industri: Akhirnya, ROI yang Nyata
Jika aplikasi metaverse yang berorientasi konsumen tetap spekulatif, metaverse industri mewakili kisah sukses paling jelas dari sektor ini. Bisnis yang menerapkan digital twins, pelatihan VR, dan proses berbantuan AR melaporkan pengembalian yang terukur dan signifikan. Riset pasar menunjukkan bahwa metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan proyeksi pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, mencapai $600 miliar.
Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh trajektori ini. Raksasa manufaktur—Toyota, TSMC, Foxconn—menggunakan Omniverse untuk membangun digital twins pabrik guna mengoptimalkan jalur produksi dan pelatihan model AI. Integrasi mendalam dari vendor perangkat lunak industri seperti Siemens, Ansys, dan Cadence mencerminkan dukungan institusional.
Siemens, melalui survei bersama S&P Global, menemukan bahwa 81% perusahaan global sudah menggunakan, menguji, atau merencanakan solusi Metaverse Industri.
Implementasi nyata menghasilkan hasil nyata: proyek pabrik virtual yang diperluas BMW mengurangi waktu ke pasar produk baru sebesar 30% melalui simulasi jalur produksi digital twin. Aplikasi HoloLens dan teknologi digital twin Boeing untuk desain komponen penerbangan mengklaim pengurangan hampir 40% kesalahan desain model pesawat baru.
Aplikasi medis dan pelatihan menunjukkan janji serupa. Beberapa rumah sakit AS mengadopsi sistem terapi VR seperti RelieVRx di 2025, dengan 84% profesional medis percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan. Perusahaan energi nuklir Prancis melaporkan pelatihan VR mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik yang menerapkan kacamata AR untuk operasi gudang dan pengambilan barang melaporkan ROI yang kuat, begitu pula perusahaan energi multinasional yang menggunakan VR untuk pelatihan kondisi berbahaya.
Namun, tantangan tetap ada. Silo data dan ketidakcocokan antar solusi vendor menciptakan keraguan; kekhawatiran keamanan dan kerahasiaan terkait integrasi sistem produksi ke cloud belum terselesaikan. Sebagian besar aplikasi industri masih dalam tahap proof-of-concept atau implementasi terbatas, jauh dari adopsi industri secara luas.
Crypto dan NFT: Krisis Kepercayaan Metaverse
Metaverse berbasis blockchain memikul beban sejarah yang berat. Setelah runtuhnya gelembung 2022-2023, antusiasme spekulatif menguap. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox beroperasi di skala yang jauh lebih kecil dari sebelumnya.
Data DappRadar mengungkapkan skala penurunan: volume transaksi NFT proyek metaverse Q3 2025 mencapai sekitar ( juta. Volume transaksi tanah kuartalan Decentraland hanya sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi—penurunan drastis dari puncak penjualan tanah multi-juta dolar pada 2021. Aktivitas pengguna, menurut DappRadar, jarang melebihi puluhan ribu selama acara besar di Decentraland, dengan pengguna aktif harian biasanya di angka ratusan hingga ribuan. Fenomena “kota hantu” merajalela di proyek serupa.
Tim proyek terus memelihara komunitas melalui DAO dan acara. Dana Konten Metaverse Decentraland 2025 mengalokasikan $8,2 juta dari sumber DAO untuk mendukung acara dan menarik pencipta. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures, meluncurkan area virtual bertema berdasarkan properti seperti “The Walking Dead.”
Sorotan sektor ini di 2025 tak lain adalah peluncuran Otherside dari Yuga Labs. Setelah tiga tahun pengembangan, dunia virtual pembuat BAYC ini dibuka untuk akses berbasis web pada November 2025 tanpa persyaratan NFT. Area “Koda Nexus” yang pertama menarik puluhan ribu pengguna di hari pertama—momen langka dari vitalitas metaverse web3. Otherside mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, memperluas kemungkinan konten buatan pengguna.
Meski demikian, metaverse berbasis kripto menghadapi hambatan kepercayaan yang besar. Ekses finansialisasi 2021—di mana spekulasi dan promosi aset mendominasi pesan produk—mengakibatkan kerugian besar bagi peserta. Persepsi publik masih tertutup oleh asosiasi “spekulasi”, “keterputusan dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman pengguna yang buruk”. Bahkan proyek yang kembali fokus pada konten dan pengalaman pengguna pun berjuang mengatasi stigma ini. Adopsi arus utama tampaknya tidak akan terjadi dalam waktu dekat.
Realitas Divergen Metaverse
Pada 2025, lanskap metaverse mencerminkan bukan perkembangan yang bersatu tetapi divergensi sektoral yang mendalam. Platform game mencapai skala besar dengan meninggalkan istilah metaverse. Aplikasi industri menghasilkan nilai bisnis nyata melalui transformasi digital. Sosialisasi virtual tetap selalu mengecewakan. Perangkat keras konsumen menetap di pasar terbagi. Dan metaverse berbasis blockchain berjuang melawan sejarahnya sendiri.
Ke depan, evolusi sejati metaverse kemungkinan akan tak terlihat—tertanam dalam proses bisnis, alur kerja industri, dan platform sosial tanpa branding yang disengaja. Sektor yang paling sukses di 2025 memiliki satu kesamaan: mereka menyelesaikan masalah nyata sebelum mengadopsi label metaverse, bukan sebaliknya. Menjelang 2026, pelajaran ini akan semakin membentuk aplikasi mana yang berkembang dan mana yang perlahan memudar ke dalam ketidakjelasan.