Web3 遊戲:一切都還沒有結束

中級1/16/2025, 7:51:32 AM
目前,與 AI 相關的項目主導了加密貨幣市場,佔據了超過 70% 的市場關注度,而遊戲行業的市場份額則為個位數。這樣的集中關注導致人們低估了 Web3 遊戲的創新和增長潛力。本報告旨在深入分析為何許多遊戲公司進入 Web3 遊戲市場,以及為何該行業隨之失去動力。

摘要

  • Web3 遊戲自 2018 年從 Axie Infinity 開始迅速增長,但目前在加密貨幣市場的市場份額僅為個位數,而與 AI 相關的項目則佔據了超過 70% 的市場份額。
  • 截至 2023 年,40 強遊戲公司中有 29 家,包括 Nexon 和 Krafton,已進入 Web3 業務,以克服市場增長的限制。
  • 為了 Web3 遊戲的可持續增長,市場首先需要有影響力的成功案例,能夠實現這種結果的有前景項目值得關注。

1. Web3 遊戲的興衰

Axie Infinity 於 2018 年推出,標誌著 Web3 遊戲的起點。作為 P2E(Play-to-Earn,邊玩邊賺)系統的先鋒,該遊戲憑藉其基於 NFT 的“Axie”角色吸引了市場的關注,玩家可以收集和培養這些角色。通過區塊鏈技術確保遊戲物品的真正數字產權,並實現安全的市場交易,它為 Web3 遊戲開闢了新的視野。

2022 年,The Sandbox 作為一個用戶生成內容(UGC)平臺嶄露頭角。類似於 Roblox,它引入了一種新的範式,玩家可以創作內容並通過區塊鏈技術將其貨幣化。通過持續發展,該平臺保持了創新的商業模式,保護創作者的知識產權,並實現了盈利。

最近,Hamster Kombat 作為一款基於 Telegram 的 T2E(Tap-to-Earn,一點即賺)遊戲引起了行業的關注,月活躍用戶達到了 9.5 億。它通過結合簡單的點擊機制和營銷工具,成功降低了准入門檻。

來源:Kaito

目前,與 AI 相關的項目主導了加密貨幣市場,市場關注度超過 70%,而遊戲行業則以個位數市場份額緊隨其後。這種集中關注導致人們低估了 Web3 遊戲的創新和增長潛力。

本報告旨在深入分析為何許多遊戲公司進入 Web3 遊戲市場,以及為何該行業隨之失去動力。

2. 遊戲行業增長停滯:傳統遊戲公司進入 Web3 領域

移動遊戲改變了整個遊戲行業。根據 Newzoo 的數據,全球遊戲收入從 2012 年的 706 億美元增長到 2024 年的 1877 億美元。值得注意的是,智能手機的興起讓遊戲變得更加易於訪問,推動了收入增長,2012 年收入佔比為 18%,到 2024 年已增至 49%——比 2012 年增長了約 2.7 倍。

此外,根據 Mordor Intelligence 的預測,移動遊戲市場預計到 2025 年將達到 1109 億美元,到 2030 年將達到 1819 億美元。然而,行業專家警告稱,市場可能已接近其增長潛力的頂峰。

來源:Visual Capitalist

隨著移動遊戲增長放緩,遊戲行業正尋求新的發展方向。儘管雲遊戲和 AR/VR 最初表現出一定潛力,但高昂的開發和基礎設施成本致使其無法得到普及。

因此,Web3 遊戲作為一種有吸引力的替代方案浮出水面。Web3 遊戲憑藉較低的開發成本和快速回報的能力,激發了整個行業對其增長潛力的興趣。

尤其是 Axie Infinity 在東南亞市場展示了 Web3 遊戲的潛力,這一地區通常是傳統遊戲難以突破的市場。憑藉較小的團隊和較低的開發成本,Axie Infinity 成功吸引了 270 萬日活躍用戶,並達到了 30 億美元的估值。這一成功讓公司們看到了 Web3 遊戲能夠擴大市場覆蓋面並在日益競爭激烈的行業中創造新的增長機會。

來源:CoinGecko

因此,主要遊戲公司紛紛進入 Web3 市場。截至 2023 年,40 強遊戲公司中有 29 家,包括 Take-Two Interactive、Nexon 和 Bandai,正在推動 Web3 計劃。Nexon 已成功完成 MapleStory Web3 版本的第二次測試,而 Krafton 則在加速開發其 Web3 遊戲 Overdare,以準備進入市場。

3. 遊戲行業與 Web3 生態系統的脫節:一種不安的共存關係

Axie Infinity 的劇烈衰退,暴露了 Web3 遊戲生態系統中的結構性問題。用戶數量從 2022 年 3 月的 148 萬下降到 4 月的 80 萬。AXS 代幣的價值也暴跌了約 96%,從最高點 164.90 美元跌至 7.11 美元,打破了市場的預期。雖然許多分析師關注可持續性問題,但核心問題是遊戲行業與 Web3 生態系統之間的深層不匹配。

來源:CoinMarketCap

遊戲開發是一個長期項目,需要大量的時間和資本投資。AAA 級別的遊戲通常需要 3 到 7 年的開發時間,開發成本在 5000 萬美元到 2 億美元之間。例如,《荒野大鏢客 2》(Red Dead Redemption 2)用了 8 年時間開發,估計開發預算為 5 億美元,營銷費用大約為 3 億美元。遊戲隨時間自然會失去一部分用戶,因此初始質量和持續更新至關重要。雖然 P2E 遊戲試圖打破這一公式,但大多數遊戲隨後都失去了吸引力。

遊戲平臺的業務也需要長期發展。目前主導 PC 遊戲市場的 Steam 於 2003 年推出時曾遭到玩家的質疑。然而,該平臺通過不斷增加遊戲和改進平臺功能,穩步增長,到 2011 年終於佔據了 70% 的可下載 PC 遊戲市場,經歷了八年的發展才建立了市場主導地位。

來源:Demandsage

相比之下,Web3 市場呈現出一種典型的模式:初期的興奮隨後迅速衰退。新元宇宙和投資機會的關注快速增長又迅速消退。這種 Web3 短期注意力經濟與遊戲長期發展的需求直接衝突,使得可持續增長變得困難。

4. Web3 遊戲的復興:等待成功的案例

儘管早期的 Web3 遊戲面臨挑戰,但區塊鏈技術在遊戲中的潛力依然引人注目。像遊戲內交易、數字所有權和玩家驅動的經濟體系等特性,自然與區塊鏈的能力相契合,保持了遊戲公司對這一領域的興趣。

為了實現市場的可持續增長,行業需要解決三大關鍵挑戰:建立穩定的生態系統、設計平衡的代幣經濟學和確保優質的遊戲體驗。此外,行業還需要一些來自成熟公司的成功案例,以克服早期項目失敗所帶來的負面印象。

4.1 大型遊戲的重大成功

在此背景下,人們對 MapleStory、Overdare 等主流 Web3 遊戲的推出寄予厚望。這兩款遊戲都是老牌遊戲公司長期精心研發的,其表現值得關注。尤其是 MapleStory,預計將利用其現有 IP 成功吸引忠實用戶。

4.2 與 AI 的整合

Krafton 即將發佈的遊戲 Overdare 因其 AI 整合而備受關注。在 2025 年 CES 展會上,他們展示了“可共玩角色”技術,使得非玩家角色(NPC)能夠與玩家自然互動。雖然該遊戲尚未發佈,但 Overdare 將提供一個用戶生成內容(UGC)平臺,允許用戶創造並交易自己的內容。這與市場對“AI 代理”的興趣相契合,並可能為 Web3 遊戲面臨的“注意力經濟”挑戰提供解決方案。

4.3 在可進入市場全力以赴

來源:Kaia

然而,監管明確性與技術創新同樣重要。即便是像 MapleStory 這樣的成熟 IP 在韓國也面臨服務限制,而且許多國家對區塊鏈遊戲缺乏明確的監管框架。

由 Klaytn 和 Finschia 合併而成的 Kaia,展現了一個有趣的案例。它與擁有 2 億用戶的 LINE 消息平臺的整合,展示了其在亞洲市場的潛力,臺灣、泰國、印度尼西亞和日本等市場的 Web3 遊戲監管相對靈活。一些服務,如 Mini Universe,已經公開上線,其表現值得關注。

儘管 Web3 遊戲目前在市場上的關注度有限,但它有可能成為 AI 和元宇宙等新興技術之間的橋樑。行業正期待能夠將這些可能性轉化為具有實際成就的創新項目。

免責聲明:

  1. 本文轉載自【老虎研究】,所有版權歸原作者所有【Ryan YoonYoon Lee】。若對本次轉載有異議,請聯繫Gate Learn 團隊,他們會及時處理。
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Web3 遊戲:一切都還沒有結束

中級1/16/2025, 7:51:32 AM
目前,與 AI 相關的項目主導了加密貨幣市場,佔據了超過 70% 的市場關注度,而遊戲行業的市場份額則為個位數。這樣的集中關注導致人們低估了 Web3 遊戲的創新和增長潛力。本報告旨在深入分析為何許多遊戲公司進入 Web3 遊戲市場,以及為何該行業隨之失去動力。

摘要

  • Web3 遊戲自 2018 年從 Axie Infinity 開始迅速增長,但目前在加密貨幣市場的市場份額僅為個位數,而與 AI 相關的項目則佔據了超過 70% 的市場份額。
  • 截至 2023 年,40 強遊戲公司中有 29 家,包括 Nexon 和 Krafton,已進入 Web3 業務,以克服市場增長的限制。
  • 為了 Web3 遊戲的可持續增長,市場首先需要有影響力的成功案例,能夠實現這種結果的有前景項目值得關注。

1. Web3 遊戲的興衰

Axie Infinity 於 2018 年推出,標誌著 Web3 遊戲的起點。作為 P2E(Play-to-Earn,邊玩邊賺)系統的先鋒,該遊戲憑藉其基於 NFT 的“Axie”角色吸引了市場的關注,玩家可以收集和培養這些角色。通過區塊鏈技術確保遊戲物品的真正數字產權,並實現安全的市場交易,它為 Web3 遊戲開闢了新的視野。

2022 年,The Sandbox 作為一個用戶生成內容(UGC)平臺嶄露頭角。類似於 Roblox,它引入了一種新的範式,玩家可以創作內容並通過區塊鏈技術將其貨幣化。通過持續發展,該平臺保持了創新的商業模式,保護創作者的知識產權,並實現了盈利。

最近,Hamster Kombat 作為一款基於 Telegram 的 T2E(Tap-to-Earn,一點即賺)遊戲引起了行業的關注,月活躍用戶達到了 9.5 億。它通過結合簡單的點擊機制和營銷工具,成功降低了准入門檻。

來源:Kaito

目前,與 AI 相關的項目主導了加密貨幣市場,市場關注度超過 70%,而遊戲行業則以個位數市場份額緊隨其後。這種集中關注導致人們低估了 Web3 遊戲的創新和增長潛力。

本報告旨在深入分析為何許多遊戲公司進入 Web3 遊戲市場,以及為何該行業隨之失去動力。

2. 遊戲行業增長停滯:傳統遊戲公司進入 Web3 領域

移動遊戲改變了整個遊戲行業。根據 Newzoo 的數據,全球遊戲收入從 2012 年的 706 億美元增長到 2024 年的 1877 億美元。值得注意的是,智能手機的興起讓遊戲變得更加易於訪問,推動了收入增長,2012 年收入佔比為 18%,到 2024 年已增至 49%——比 2012 年增長了約 2.7 倍。

此外,根據 Mordor Intelligence 的預測,移動遊戲市場預計到 2025 年將達到 1109 億美元,到 2030 年將達到 1819 億美元。然而,行業專家警告稱,市場可能已接近其增長潛力的頂峰。

來源:Visual Capitalist

隨著移動遊戲增長放緩,遊戲行業正尋求新的發展方向。儘管雲遊戲和 AR/VR 最初表現出一定潛力,但高昂的開發和基礎設施成本致使其無法得到普及。

因此,Web3 遊戲作為一種有吸引力的替代方案浮出水面。Web3 遊戲憑藉較低的開發成本和快速回報的能力,激發了整個行業對其增長潛力的興趣。

尤其是 Axie Infinity 在東南亞市場展示了 Web3 遊戲的潛力,這一地區通常是傳統遊戲難以突破的市場。憑藉較小的團隊和較低的開發成本,Axie Infinity 成功吸引了 270 萬日活躍用戶,並達到了 30 億美元的估值。這一成功讓公司們看到了 Web3 遊戲能夠擴大市場覆蓋面並在日益競爭激烈的行業中創造新的增長機會。

來源:CoinGecko

因此,主要遊戲公司紛紛進入 Web3 市場。截至 2023 年,40 強遊戲公司中有 29 家,包括 Take-Two Interactive、Nexon 和 Bandai,正在推動 Web3 計劃。Nexon 已成功完成 MapleStory Web3 版本的第二次測試,而 Krafton 則在加速開發其 Web3 遊戲 Overdare,以準備進入市場。

3. 遊戲行業與 Web3 生態系統的脫節:一種不安的共存關係

Axie Infinity 的劇烈衰退,暴露了 Web3 遊戲生態系統中的結構性問題。用戶數量從 2022 年 3 月的 148 萬下降到 4 月的 80 萬。AXS 代幣的價值也暴跌了約 96%,從最高點 164.90 美元跌至 7.11 美元,打破了市場的預期。雖然許多分析師關注可持續性問題,但核心問題是遊戲行業與 Web3 生態系統之間的深層不匹配。

來源:CoinMarketCap

遊戲開發是一個長期項目,需要大量的時間和資本投資。AAA 級別的遊戲通常需要 3 到 7 年的開發時間,開發成本在 5000 萬美元到 2 億美元之間。例如,《荒野大鏢客 2》(Red Dead Redemption 2)用了 8 年時間開發,估計開發預算為 5 億美元,營銷費用大約為 3 億美元。遊戲隨時間自然會失去一部分用戶,因此初始質量和持續更新至關重要。雖然 P2E 遊戲試圖打破這一公式,但大多數遊戲隨後都失去了吸引力。

遊戲平臺的業務也需要長期發展。目前主導 PC 遊戲市場的 Steam 於 2003 年推出時曾遭到玩家的質疑。然而,該平臺通過不斷增加遊戲和改進平臺功能,穩步增長,到 2011 年終於佔據了 70% 的可下載 PC 遊戲市場,經歷了八年的發展才建立了市場主導地位。

來源:Demandsage

相比之下,Web3 市場呈現出一種典型的模式:初期的興奮隨後迅速衰退。新元宇宙和投資機會的關注快速增長又迅速消退。這種 Web3 短期注意力經濟與遊戲長期發展的需求直接衝突,使得可持續增長變得困難。

4. Web3 遊戲的復興:等待成功的案例

儘管早期的 Web3 遊戲面臨挑戰,但區塊鏈技術在遊戲中的潛力依然引人注目。像遊戲內交易、數字所有權和玩家驅動的經濟體系等特性,自然與區塊鏈的能力相契合,保持了遊戲公司對這一領域的興趣。

為了實現市場的可持續增長,行業需要解決三大關鍵挑戰:建立穩定的生態系統、設計平衡的代幣經濟學和確保優質的遊戲體驗。此外,行業還需要一些來自成熟公司的成功案例,以克服早期項目失敗所帶來的負面印象。

4.1 大型遊戲的重大成功

在此背景下,人們對 MapleStory、Overdare 等主流 Web3 遊戲的推出寄予厚望。這兩款遊戲都是老牌遊戲公司長期精心研發的,其表現值得關注。尤其是 MapleStory,預計將利用其現有 IP 成功吸引忠實用戶。

4.2 與 AI 的整合

Krafton 即將發佈的遊戲 Overdare 因其 AI 整合而備受關注。在 2025 年 CES 展會上,他們展示了“可共玩角色”技術,使得非玩家角色(NPC)能夠與玩家自然互動。雖然該遊戲尚未發佈,但 Overdare 將提供一個用戶生成內容(UGC)平臺,允許用戶創造並交易自己的內容。這與市場對“AI 代理”的興趣相契合,並可能為 Web3 遊戲面臨的“注意力經濟”挑戰提供解決方案。

4.3 在可進入市場全力以赴

來源:Kaia

然而,監管明確性與技術創新同樣重要。即便是像 MapleStory 這樣的成熟 IP 在韓國也面臨服務限制,而且許多國家對區塊鏈遊戲缺乏明確的監管框架。

由 Klaytn 和 Finschia 合併而成的 Kaia,展現了一個有趣的案例。它與擁有 2 億用戶的 LINE 消息平臺的整合,展示了其在亞洲市場的潛力,臺灣、泰國、印度尼西亞和日本等市場的 Web3 遊戲監管相對靈活。一些服務,如 Mini Universe,已經公開上線,其表現值得關注。

儘管 Web3 遊戲目前在市場上的關注度有限,但它有可能成為 AI 和元宇宙等新興技術之間的橋樑。行業正期待能夠將這些可能性轉化為具有實際成就的創新項目。

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