مسار الميتافيرس غير المستوي: حيث تلتقي القيمة الحقيقية بالأحلام المضاربية في 2025

مع اقتراب عام 2025 من نهايته، تطور السرد المتعلق بالميتافيرس الذي كان يهيمن على عناوين التكنولوجيا ذات مرة إلى واقع أكثر تعقيدًا بكثير. ما يظهر هو ليس عالم افتراضي موحد، بل نظام بيئي مجزأ بشكل عميق حيث حققت قطاعات معينة زخمًا حقيقيًا بينما لا تزال أخرى غارقة في الصراع. الميتافيرس الذي كان يُضخم من شأنه سابقًا يُفهم الآن بشكل أفضل ليس كظاهرة واحدة، بل كمجموعة من تجارب مميزة—بعضها يزدهر، وبعضها يتوقف، وآخرون يحققون نجاحًا تجاريًا غير متوقع.

الألعاب: الميتافيرس بدون التسمية

أكثر تجليات مبادئ الميتافيرس نجاحًا لا تزال منصات الألعاب الغامرة، على الرغم من أن قادة السوق بدأوا بنشاط في الابتعاد عن المصطلح نفسه. روبلوكس يُجسد هذا التناقض: في الربع الثالث من 2025، حققت المنصة 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا—زيادة مذهلة بنسبة 70% على أساس سنوي—ووصلت الإيرادات الفصلية إلى 1.36 مليار دولار، بزيادة 48% عن العام السابق. تمثل هذه الأرقام أكثر تطبيق ناضج للميتافيرس في الأسواق الاستهلاكية اليوم. ومع ذلك، يتجنب التنفيذيون عمدًا إطار “الميتافيرس”، ويفضلون مناقشة “أنظمة الألعاب”، “اقتصادات المبدعين”، و"التجارة الافتراضية".

يعكس هذا إعادة تسمية استراتيجية درسًا مستفادًا من دورة الضجيج 2021-2022. من ناحية أخرى، اتخذت شركة Epic Games نهجًا معاكسًا. المدير التنفيذي تيم سويني يدعم بنشاط رؤية الميتافيرس من خلال فورتنايت، حيث يحدث الآن 40% من اللعب داخل مساحات محتوى طرف ثالث. تظهر فعاليات الموسيقى على المنصة—التي تتضمن تعاونات مع Hatsune Miku، برونو مارس، ليزا من BLACKPINK، وسابرينا كاربنتر—كيف يمكن للبيئات الافتراضية استضافة تجارب ترفيهية حقيقية على نطاق واسع.

ماينكرافت تقدم حالة غريبة: رغم أنها كانت تعتبر سابقًا حجر الزاوية للميتافيرس، إلا أن المنصة أوقفت بشكل هادئ دعم الواقع الافتراضي والواقع المختلط. قرار مارس 2025 الرسمي بإيقاف دعم أجهزة الواقع الممتد يشير إلى تحول استراتيجي نحو الألعاب التقليدية.

يكشف قطاع الألعاب عن نمط واضح: يزدهر حجم المستخدمين والمشاركة عندما تركز المنصات على جودة المحتوى والمجتمع أكثر من التجارب التكنولوجية. تواصل ديناميكية “القوي يزداد قوة” التضييق، مما يترك المنافسين الأصغر يعانون من تراجع المشاركة.

التواصل الاجتماعي الافتراضي: البحث عن اتصال حقيقي

على عكس الألعاب، تعثرت منصات التواصل الاجتماعي الخاصة بالميتافيرس خلال 2025. منصة Horizon Worlds من Meta—المنصة الرائدة للشركة في الميتافيرس—توضح التحديات. على الرغم من الجهود لتوسيع ما وراء الواقع الافتراضي عبر الواجهات المحمولة والويب، لا تزال المستخدمون النشطون شهريًا أقل من 200,000، وهو جزء ضئيل من منصة Meta الأوسع. اعترف المدير التقني جون كارماك بالواقع الصعب: يجب أن تثبت Horizon استدامة اقتصاد الوحدة واحتفاظًا ذا معنى، وإلا ستواجه أسئلة جدية حول التمويل.

تعكس معاناة المنصة حقيقة أساسية: يفقد التواصل الاجتماعي الافتراضي جاذبيته عندما يُزال منه المحتوى الحقيقي ونقاط الاتصال بالعالم الحقيقي. رد Meta—حقن شخصيات NPC مولدة بالذكاء الاصطناعي والتأكيد على التكامل مع فيسبوك وإنستغرام—يشير إلى اعتراف بأن المساحات الرقمية فقط تفتقر إلى الجاذبية الكافية.

على النقيض، حافظ VRChat على زخم ثابت. وصلت ذروة المستخدمين المتزامنين إلى أكثر من 130,000 خلال عطلة رأس السنة 2025. المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، خاصة من المبدعين اليابانيين، أدى إلى نمو يزيد عن 30% بين 2024 و2025. الفرق يكمن في نهج VRChat الذي يركز على المجتمع وشفافيته الحقيقية.

Rec Room يقدم عبرة تحذيرية. كانت قيمته تصل إلى 3.5 مليار دولار، وأعلنت عن تسريحات تتجاوز 50% من قوتها العاملة في أغسطس 2025. أدى التوسع إلى الهواتف المحمولة وأجهزة الكونسول إلى تدفق محتوى منخفض الجودة من إنشاء المستخدمين، مما فشل في الحفاظ على جودة المشاركة، وأسفر عن احتفاظ أضعف من المتوقع وإيرادات أقل.

الدروس المستفادة: المساحات الافتراضية تتطلب قيمة اجتماعية حقيقية ومحتوى منسق للحفاظ على المشاركة. على الرغم من وعد الذكاء الاصطناعي المساعد في إنشاء المحتوى، إلا أنه لم يحل بعد مشكلة الجودة.

حروب الأجهزة: السوق المنقسمة

يقدم مشهد أجهزة XR نمطًا لافتًا: الابتكار في الفئة الفاخرة جدًا يتعايش مع الاعتماد الجماهيري في الفئة الاقتصادية، بينما يواجه كل شيء بينهما ضغط هوامش الربح.

يعمل Vision Pro من Apple—بسعر 3,499 دولار—كرائد للابتكار وليس كمنتج سوق جماهيري. اعترف المدير التنفيذي تيم كوك بصراحة أنه موجه للمبكرين، وليس للمستهلكين العاديين. ومع ذلك، فإن التزام Apple لعام 2025 بتطوير النظام البيئي، بما في ذلك تحديثات visionOS الجديدة وشائعات تحسينات الأجهزة، يشير إلى قناعة طويلة الأمد بالحوسبة المكانية.

أصبح Quest 3 من Meta القوة المهيمنة في سوق الواقع الافتراضي، حيث استحوذ على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي في النصف الأول من 2025. الأداء القوي خلال مواسم العطلات المتتالية يثبت جدوى أجهزة VR أقل من $500 .

اتخذت PlayStation VR2 من Sony مسارًا مختلفًا: مع انخفاض التبني المتوقع، خفضت السعر من حوالي $549 إلى 399.99 دولار في مارس 2025، مما أدى إلى انتعاش مبيعات موسم العطلات. من المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 التراكمية إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية العام—وهو رقم محترم لكنه محدود بقيود منصة الكونسول.

المفاجأة الحقيقية لهذا العام كانت النظارات الذكية. نموذج Ray-Ban Meta من الجيل الثاني—الذي يتضمن شاشات مدمجة ووظائف عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي—لاقى صدى لدى المستهلكين الحضريين. تتوقع IDC أن تصل شحنات نظارات AR/VR العالمية بالإضافة إلى النظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة 39.2% على أساس سنوي. كانت النظارات الذكية الخفيفة للمستهلكين، وليس أجهزة الرأس الكاملة، هي التي دفعت هذا النمو.

هذا التباين في الأجهزة—“حار في كلا الطرفين، بارد في الوسط”—يُشير إلى أن شكل الميتافيرس للمستهلك لا يزال غير مستقر. إن دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في تجارب XR، الذي أُعلن في Meta Connect 2025، يشير إلى أن الذكاء الاصطناعي + XR سيصبح أولوية الاستثمار لعام 2026.

الهوية الرقمية: من الفيروسية إلى حجم المشاريع

يستمر قطاع الأفاتار والهوية الرقمية في التوسع بثبات، رغم أن معدلات النمو قد اعتدلت عن ذروات الجائحة المبكرة. منصة ZEPETO الكورية الجنوبية من NAVER Z تحافظ على أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل مع حوالي 20 مليون نشط شهريًا. يخلق التركيبة السكانية—غالبيتها من النساء من جيل Z—قاعدة مستخدمين مخلصة للأزياء الافتراضية والتعاونات الترفيهية. الشراكات الكبرى مع GUCCI، Dior، ومجموعات الأيدول الكورية تعزز نشاط المنصة وشرعيتها.

استحواذ Netflix على Ready Player Me في أواخر 2025 يمثل تحولًا استراتيجيًا: من بنية الأفاتار المستقلة إلى أصل لنظام بيئي للألعاب المدمجة. تخطط Netflix لإنشاء أنظمة أفاتار موحدة عبر قسم الألعاب المتوسع، مستفيدة من أكثر من 6500 تكامل مطور تم تطويره خلال خمس سنوات.

يشير استثمار Meta في “Codec Avatars”—تمثيلات افتراضية فوتوغرافية واقعية—إلى تنافسية عالية في هذا المجال. تهدف الشركة إلى إنشاء هوية رقمية متسقة تمتد عبر Facebook، إنستغرام، ومنصات Quest.

تواصل Snapchat، التي تمتلك أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، إثراء خدمة الأفاتار الكرتوني Bitmoji بقدرات الذكاء الاصطناعي التوليدي، واختبار إمكانيات جديدة ضمن قاعدة مستخدميها الضخمة.

يُظهر قطاع الأفاتار مبدأً حاسمًا: التوحيد والتوافق عبر المنصات، وليس فقط التطور التقني، هو ما يدفع الاعتماد. يعكس استحواذ Netflix على Ready Player Me هذا الواقع.

الميتافيرس الصناعي: أخيرًا، عائد استثمار حقيقي

إذا كانت تطبيقات الميتافيرس الموجهة للمستهلك لا تزال مضاربة، فإن الميتافيرس الصناعي يمثل أوضح قصة نجاح في القطاع. الشركات التي تنشر نسخًا رقمية، وتدريب VR، وعمليات مدعومة بـ AR تُبلغ عن عوائد ملموسة وملحوظة. تشير أبحاث السوق إلى أن الميتافيرس الصناعي وصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، مع توقعات بنمو سنوي مركب بنسبة 20.5% حتى 2032، ليصل إلى $600 مليار.

تُجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا المسار. تستخدم عمالقة التصنيع—تويوتا، TSMC، فوكسكون—Omniverse لبناء نسخ رقمية للمصانع لتحسين خطوط الإنتاج وتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي. يعكس التكامل العميق مع بائعي البرمجيات الصناعية مثل Siemens، Ansys، وCadence قبولًا مؤسسيًا.

وجدت شركة Siemens، من خلال استطلاع مشترك مع S&P Global، أن 81% من الشركات العالمية تستخدم أو تختبر أو تخطط لحلول الميتافيرس الصناعية.

التنفيذ الملموس يحقق نتائج ملموسة: قلصت شركة BMW وقت طرح المنتج الجديد بنسبة 30% من خلال محاكاة خط الإنتاج باستخدام النسخ الرقمية. وتدعي شركة Boeing أن تطبيق HoloLens وتقنية النسخ الرقمية على تصميم مكونات الطائرات يقلل من أخطاء تصميم الطائرات الجديدة بنسبة تقارب 40%.

تُظهر التطبيقات الطبية والتدريبية وعدًا مماثلاً. تبنت عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في 2025، واعتقد 84% من المهنيين الطبيين أن الواقع المعزز/الواقع الافتراضي سيؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. وأبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. وتُبلغ شركات اللوجستيات التي تطبق نظارات AR للمستودعات وعمليات الانتقاء عن عائد استثمار قوي، كما تفعل شركات الطاقة متعددة الجنسيات باستخدام VR للتدريب على الظروف الخطرة.

ومع ذلك، لا تزال التحديات قائمة. تُسبب الفجوات في البيانات وعدم التوافق بين حلول البائعين ترددًا؛ لا تزال مخاوف الأمان والسرية بشأن تكامل أنظمة الإنتاج السحابي غير محلولة. تظل معظم التطبيقات الصناعية في مراحل إثبات المفهوم أو النشر المحدود، بعيدًا عن الاعتماد على نطاق واسع.

العملات الرقمية وNFT: أزمة الثقة في الميتافيرس

يحمل الميتافيرس المبني على البلوكشين عبء تاريخي ثقيل. بعد انهيار فقاعة 2022-2023، تلاشى الحماس المضارب. تعمل عوالم افتراضية راسخة مثل Decentraland وThe Sandbox بحجم أقل بكثير من السابق.

تكشف بيانات DappRadar عن حجم الانخفاض: بلغ حجم معاملات NFT لمشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 حوالي ( مليون. بلغ حجم معاملات الأراضي في Decentraland خلال الربع حوالي 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—انخفاض حاد عن ذروات مبيعات الأراضي التي كانت بملايين الدولارات في 2021. وفقًا لـ DappRadar، نادرًا ما يتجاوز نشاط المستخدمين خلال الأحداث الكبرى في Decentraland عشرات الآلاف، وغالبًا ما يكون المستخدمون النشطون يوميًا في المئات أو الآلاف المنفردة. ظاهرة “المدينة المهجورة” تسود مشاريع مماثلة.

لا تزال فرق المشاريع تحافظ على المجتمعات عبر DAOs وفعاليات. خصص صندوق محتوى الميتافيرس في Decentraland لعام 2025 مبلغ 8.2 مليون دولار لدعم الفعاليات وجذب المبدعين. أنشأت The Sandbox شراكات مع Universal Pictures، وأطلقت مناطق افتراضية مستوحاة من ممتلكات مثل “The Walking Dead”.

كان أبرز إنجازات القطاع في 2025 هو إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside. بعد ثلاث سنوات من التطوير، فتح عالم BAYC الافتراضي الوصول عبر الويب في نوفمبر 2025 بدون متطلبات NFT. جذب أول منطقة “Koda Nexus” عشرات الآلاف من المستخدمين في اليوم الأول—لحظة نادرة من حيوية ميتافيرس الويب3. دمجت Otherside أداة توليد عالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يوسع إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

على الرغم من هذه الجهود، يواجه الميتافيرس القائم على العملات الرقمية حواجز ثقة هائلة. أدى الإفراط في التمويل في 2021—حيث سيطر المضاربة والترويج للأصول على رسائل المنتجات—إلى خسائر كبيرة للمشاركين. لا تزال الصورة الذهنية العامة مرتبطة بـ"المضاربة"، و"الانفصال عن الاحتياجات الحقيقية"، و"تجربة المستخدم السيئة". حتى المشاريع التي عادت لتركيز على المحتوى وتجربة المستخدم تكافح لتجاوز هذه الوصمة. من غير المحتمل أن تتبنى الجماهير الميتافيرس على نطاق واسع في المدى القريب.

واقع الميتافيرس المتباين

بحلول 2025، يعكس مشهد الميتافيرس ليس تطورًا موحدًا، بل تباينًا عميقًا بين القطاعات. تحقق منصات الألعاب حجمًا هائلًا عبر التخلي عن مصطلح الميتافيرس. تولد التطبيقات الصناعية قيمة تجارية حقيقية من خلال التحول الرقمي. يظل التواصل الاجتماعي الافتراضي دائمًا مخيبًا للآمال. تستقر أجهزة المستهلك في سوق منقسمة. ويكافح الميتافيرس المبني على البلوكشين ضد تاريخه الخاص.

بالنظر إلى المستقبل، من المحتمل أن يكون التطور الحقيقي للميتافيرس غير مرئي—مُدمجًا في عمليات الأعمال، وسير العمل الصناعية، والمنصات الاجتماعية دون تسمية مقصودة. القطاعات الأكثر نجاحًا في 2025 كانت تتشارك في سمة واحدة: حلوا مشكلات حقيقية قبل اعتماد تسمية الميتافيرس، وليس العكس. ومع اقتراب 2026، ستشكل هذه الدروس بشكل متزايد التطبيقات التي تزدهر وتلك التي تتلاشى في الظل.

IN‎-0.95%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.42Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.45Kعدد الحائزين:2
    0.04%
  • القيمة السوقية:$3.37Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.37Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.39Kعدد الحائزين:1
    0.15%
  • تثبيت